Make your own free website on Tripod.com

Changeling: the Dreaming

Подменыш: Волшебный Сон.

(авторские права кому-нибудь да принадлежат)

 

Глава Минус Один. Ролевые Игры для начинающих.

 

Для тех, кто совсем не знает, что это такое пара слов о ролевых играх по книгам правил. Со стороны сеанс ролевки похож, пожалуй, на медленное чтение приключенческого романа по ролям. Ведущий (рассказчик, мастер) описывает новую ситуацию... игроки, принявшие роли персонажей, задают дополнительные вопросы и говорят о своих действиях, ведущий говорит им, что получилось. Если нет дополнительных сложностей, у всех персонажей сходная цель, и они ведут борьбу против вражебных им сил мира (за которые играет мастер). В принципе, на этом описание правил можно было бы и закончить игроки описывают какие угодно действия, мастер сообщает им, что случилось выходит игра в загадки... не угадал, что имел в виду ведущий - проиграл. Некоторые игры так и идут, но...

 

Во-первых, персонажи должны быть непохожи друг на друга. У каждого свои физические параметры, таланты, недостатки, желания и страхи. Чтобы это показать в игре, вводят правила создания персонажа. Традиционно, у персонажа есть:

-          статистические данные. Обычно физическая сила, ловкость, выносливость, привлекательность, харизма, интеллект, мудрость, смекалка. Эти данные обычно получают случайным образом, бросив кубик.

-          Раса и класс. Раса влияет на статистику (гномы выносливеее, эльфы быстрее). Класс нечто среднее между профессией и стилем жизни влияет на способности, умения, и соответственно определяет то, каким способом персонаж добивается своих целей (варвар грубой силой, воин в честном бою, маг мудростью или заклятием, вор вытащив золотой ключик у кого-нибудь из кармана). Эти данные игрок выбирает сам.

-          Набор умений. Игроку, в зависимости от правил, выдается какое-то число очков, которые он может распределить, добывая своему персонажу умения. Чем больше показатель, тем лучше у персонажа выходит применять умения на практике. Традицинно, умения разделяются по группам в зависимости от того, какие статистические данные более всего влияют на проявление таланта. Умение (skill, скилл) может иметь форму выученной информации или профессии (знание иностранного языка, стат интеллект, изготовление оружия, стат ловкость), мастерства в каком-нибудь спорте (бег на длинные дистанции выносливость, альпинизм ловкость, фехтование ловкость), житейского навыка (умение врать и не краснеть харизма, умение выведывать скрытую информацию харизма, или даже привлекательность, смотря в каком ключе вести разговор). Традиционно, чтобы узнать, насколько хорошо у игрока прошла попытка сделать что-нибудь, складывают три цифры: статистический показатель + показатель умения + случайное число на кубике. Если получившаяся цифра выше назначенной мастером степени трудности задания получилось. Если она сильно выше получилось с избытком (собеседник не только рассказал все тайны, но еще и обещал жениться, например). Если цифра ниже то надо мастер решает, насколько не получилось (собеседник не только не поверил вранью, но еще и кликнул верных слуг намять бока обманщику). Иногда присутствует также некоторая низкая вероятность что с низкими данными все равно все выйдет, или что с высокими не повезет это определяет кубик.

-          Персонаж должен начать игру уже в каком-то контексте... сколько у него свободного времени, средств, что он знает о мире. Иногда кубиками, иногда в разговоре с мастером персонажу создают очень краткую историю его жизни. Если это важно по сюжету, в это же время создают персонажей для его родственников, подчиненных, врагов. У таких персонажей данные слегка упрощены, и за них играет мастер.

 

Во-вторых. Оборудование (физическое и волшебное), которым пользуются персонажи, не совсем одинаково. Допустим, игрок сложил вместе цифру на кубике, ловкость, и умение стрелять из арбалета, и мастер объявил попадание в цель. Теперь надо решить, сколько времени в бою ушло на этот выстрел, и что стало с целью. Есть игровые системы, которые слегка злоупотребляют цифрами и количеством правил, и игроки тратят слишком много времени, решая, чему лучше учить персонажа владению легким коротким мечом, или тяжелой алебардой. В таких системах у оружия масса характеристик (от легко ли спрятать, до прочности). Традиционно, об оружии нужно знать следующее:

-          что оно делает при правильном использовании (это определяет кубик, например длинный лук снимает 1d8+2 пункта здоровья. Перевод на русский язык нужно бросить один (1) восьмигранный кубик (d8) и прибавить еще два (+2),

-          кто им может эффективно пользоваться (может требовать минимальной силы или ловкости, это тоже есть в описании оружия)

-          с какой скоростью оно работает (тяжелый меч может замедлить движения, арбалет долго перезаряжать). Скорость обычно имитируется (отыгрывается) так: мастер заявляет боевую ситуацию. Время идет по раундам (например, каждый по 10 секунд, достаточное время для простого действия). Броском кубиков (а как же без них... есть особый кайф в броске кубика, такого призывания удачи не знают даже отчаянные игроки Лас-Вегаса) определяется очередность действий всех персонажей... и в описании оружия сказано, сколько раз за раунд оно действует.

У не-боевого оборудования в игре тоже может быть ряд характеристик, о которых могут вспомнить только один раз за игру. (Мастеру лучше не загружать игроков информацией о том, как он будет определять, до какой температуры нагреется грузовик, подорванный на мине клеймор). Для оборудования полезно знать что оно делает (сколько часов воздуха в баллонах акваланга), насколько сложно его будет починить, и что будет, если оно не сработает.

Как работает магия тема отдельная, и обычно уникальная для игровой системы. Нужно знать пределы возможностей мага, источник его силы, что влияет на шансы успеха, и так далее.

 

В-третьих. Мир игры динамичен во всех отношениях. Персонажи должны взрослеть и повышать возможности. Традиционно, после каждого эпизода игры (как глава книги) каждому игроку, пропорционально его участию в действиях, дается несколько пунктов опыта (experience, экспа). Он может потратить их на новые умения и способности... в зависимости от системы на вообще любые, или только на те, которые он использовал в эпизоде. Альтернативный способ улучшения персонажа какая-нибудь магия или процесс обучения тоже в ходу, но получение экспы остается главным занятием приключенцев. В каком-то смысле, экспа мера уважения, которое мастер испытывает к умелым противникам. Часть дают просто за участие, часть за продуктивность (количество убитых монстров), часть за быстро работающую смекалку, и примерно еще столько же мастер может дать за красоту игры, активность игрока именно как персонажа истории. Говорят, что главная цель игр создание очень крутого персонажа с горой пунктов опыта. Это правда только отчасти... цель каждого приключения это цель персонажей, а не игроков. Кто будет слишком много думать о достижении следующего уровня умения, не получит ничего. С другой стороны, быстрый рост умений персонажа признак хорошей и красивой игры, а это уж точно цель.

 

Глава Ноль. Мир тьмы.

 

Мир Тьмы изобретение компании WhiteWolf. Действие их игр происходит в настоящее время, в реальном мире, рассмотренном ... с одной из точек зрения. Мир показан так, как могли бы его видеть участники скрытых от людей событий, возвышенные, потерянные, ушедшие, проклятые в реальности существа. Те, кто видит искажение гармонии мира, и те кто вызывает это искажение. Тайные организации, могущественные одиночки, чужаки и чудаки. Все они объединены способностью менять мир, находясь в его тени, над всеми нависло проклятие приближающегося конца времен, который обратит источник их силы против них самих, и сметет их вместе со всем миром тьмы. Всех объединяет мечта, надежда слишком большая, чтобы принадлежать кому-то одному, на восстановление истинного облика мира, в котором все пока что спящие обитатели смогут видеть все слои реальности, а пробуждение не будет проклятием.

Вампиры, бывшие люди, измененные и возвращенные в реальность кровью своих хозяев, объединенные в конспиративную сеть, которая отделяет и прячет их от смертных.

Вервольфы, волки-оборотни, храбрые хранители мрачных лесов, заклятые враги сил зла.

Пробужденные маги, прошедшие перевоплощение, объединившиеся со своей истинной личностью, умеющие менять реальность усилием воли.

Технократы адепты высоких технологий, борцы за прогресс, для которых превыше всего безопасность и неизменность человечества.

Персонажи игры Подменыш принадлежат к еще одной группе. Фейри, эльфы, kithain самые уязвимые обитатели скрытой реальности. Изгнанники из своего мира, чужие в городах нашей реальности, они с самого начала называли ее истинным именем мир света. В мире, где у всех скрытых сил есть свои планы развития человечества, фейри несут человеку другой подарок надежду.

С легендарных времен, в жилах смертных течет доля крови фейри. Реальность фейри свободно смешивается с нашими снами. Они это мы, и, прикоснувшись к чуду, человек может вспомнить, что он эльфийский подменыш, changeling.

 

Глава Один. Предыстория.

 

Бесконечную, опасную и замечательную страну эльфов люди знают под разными именами. Сейчас, когда двери в нее открываются очень редко, можно только представить ее себе, на что она похожа. (Бесконечная История. Питер Пэн. Ряд ассоциаций продолжить по вкусу). В легендарные времена обитатели Аркадии свободно путешествовали по нашему миру. Люди, встретившее добрых и умных фейри, получали часть их красоты, брали их в учителя и спутники. Люди, привлекшие внимание злобных чужаков из Аркадии, учились быть терпеливее и настойчивее своих врагов, становились сильнее в бою и ворожбе. Обе стороны, в принципе, выигрывали от культурного контакта. Легенды о том, что подарки и блеск эльфов несут с собой разочарование и проклятие были написаны неудачниками в делах с фейри, из ревности к удачливым. Это одна точка зрения.Противоположная звучит убедительнее, а истина лежит где-то посередине.

 

Настоящие эльфы из Аркадии принципиально непостижимы, так что все слухи о них могут быть правдой. Они непоседливы, и у большиства не хватает терпения на долгую обиду, но проклятие фейри может преследовать семью до последнего потомка. Как признаки влияния эльфов на человека разные источники называли: ночные кошмары, эротические сновидения, невралгию, врожденные дефекты, необычный цвет глаз, родимые пятна, малокровие, хорошее зрение, рыжие волосы, женскую красоту, ловкость и неуклюжесть, разнообразные фобии, любовь к музыке, ненависть к железу и долголетие. Все эти источники правы. Эльфы бессмертны и неуязвимы, но самых сильных эльфийских магов может сковать холодное железо, святая вода и данное ими обещание. Они воевали друг с другом и брали на воспитание смертных героев, строили замки и танцевали на полянках. Они вдохновляли и мучили, были хорошими и плохими, навсегда остались в памяти человека и ушли. Все.

 

Источник силы фейри красота (другое имя блеск). Непредсказуемая, уникальная. Скрытая, напряженная как пружина, внутри драгоценных камней и оружия. Не принадлежащая никому, свежая и спокойная леса, ручьи, картины. Вольная, непокорная и забирающая все силы в восторге штормовой ветер, секс, музыка. Часть этой силы фейри несут в себе, за ее счет меняет мир их магия. Без нее личность фейри распадается на части и покидает физический мир.

 

Противоположность блеска известна под именем обыкновенность. Творчество, осмысленная и любимая работа может создать небольшое присутствие блеска. Наличие блеска увеличивает вдохновение и удачу, и задуманное дело выходит еще лучше, создавая дополнительный блеск. В гармоничном мире обыкновенности быть не должно. Рутина, бесмысленное подчинение правилам, скука, лишают человека творческих способностей. Человек без вдохновения способен лишь на блеск, рожденный завистью, ревностью и страхом. Страх разрушает человека, не дает ему и его близким возможности мечтать и надеяться. Рациональное мышление, серьезность, гордость, могут создавать как блеск, так и обыкновенность. В искаженном мире блеск расходуется, а обыкновенность накапливается, делая присутствие эльфов невозможным.

 

Чуствительность фейри из Аркадии к обыкновенности очень высока. То, что для смертных только становилось образом жизни, для эльфов стало катастрофой в одночасье. Очень давно был перейден неощутимый барьер, после которого количество блеска в мире пошло на спад. Эльфы, не отмеченные особой мудростью, спешно покинули наш мир, сделав ситуацию еще хуже для всех остальных когда вместе с ними ушел и окружавший их блеск, возросшая обыкновенность захлопнула те двери, которыми они пользовались. Это событие эльфы помнят как раскол, the Shattering. На Земле остались те, кто не мог, или не хотел уходить в Аркадию друзья смертных, изгнанники из Аркадии, самоуверенные мастера магии блеска, и эльфы, не поддерживавшие связь с землями людей. Судьба многих из них неизвестна... по традиции считается, что из нескольких потерянных, обезумевших в изменившемся мире семей ведут род вервольфы и вампиры.

 

Чтобы выжить в мире обыкновенности, фейри воспользовались одной из своих способностей, раньше служившей для своеобразного развлечения. В эпоху легенд многие эльфы искали мудрость и новые ощущения в жизни среди людей. Обыкновенно для этого похищали человеческого ребенка, и давали ему силу и мудрость эльфов, поместив в его тело часть личности фейри. Чтобы не творить слишком большого зла, выбирали ребенка на грани смерти, либо болезненного и слабого, из небогатой семьи. Ребенка возвращали, и он проживал чуть больше, чем отмерено человеку, редко зная о причине своей удивительной удачи или мудрости. После Раскола фейри стали подбирать человеческие семьи, из числа породнившихся с ними, чтобы снова и снова приходить в мир, смешав свою личность с разумом их потомков. Если ребенок попадет в область, где еще есть блеск, он сможет вспомнить свою жизнь как фейри, и выбрать человеческое или эльфийское. Так в мир вошло разъединенное братство kith, подменышей.

Ворожба древних времен проявлялась в каждом поколении, но чаще всего личность эльфа не накапливала блеска для полного пробуждения. Там, где религия или искусство (случайно) поощряли создание блеска, эльфы могли найти своих собратьев и организовать некоторое подобие семей и дворов легендарного времени. За следующие три тысячи лет очаги разгорались и гасли, теряли связь между собой, их участники становились жертвами темной магии, охоты на ведьм и принудительного лечения. Следующее значительное событие массовое пробуждение наступило только к середине 20 века.

 

(Небольшое терминологическое отступление. Единица блеска количество эльфийской магии, которое китайн получает, проведя 8 часов в месте, где она есть. Единица обыкновенности количество, достаточное для противостояния единице блеска. Единица силы воли примерно равна уровню ответственности и уверенности в себе 12-летнего ребенка. Химерой называется самая слабая магия китайн, создающая объекты, видимые и влияющие только на других фейри. В воображаемой реальности химеры проявляется истинный облик фейри, частью которого могут быть сокровища, одежда, постройки и живые существа. Вирдом называется химера, под действием блеска получившая способность влиять на реальность.).

 

Глава Два. Создание персонажа.

 

Честное предупреждение создание персонажа важное дело, с массой тонкостей, отнимает время и силы, и это правильно. Можно ли оживить или оценить существо, придуманное за пять минут?

Персонажи игры Подменыш - люди, вспомнившие свою истинную природу, и принявшие хотя бы некоторые воспоминания существа одного из девяти видов, оставшихся на Земле после раскола. Или, с другой точки зрения, фейри, вернувшийся в мир, и приобретший дополнительные возможности человека. Четкого разделения человеческих и эльфийских характеристик нет. После небольшого загруза на тему концепции, алгоритм создания персонажа такой:

 

  1. Kith. Разновидность фейри. После раскола в реальности Земли осталось 9 племен фейри, одновременно похожих и очень разных. Названия и краткие описания (характер и истинный облик):

 

-          богган (домовой, халфинг)

Приземистые, добродушные домоседы, более всего ценящие добросовестную работу и домашний уют. Преимущества: несложную физическую работу богган выполняет в три раза быстрее нормы, если ему не мешать, при этом инструменты и детали никогда не ломаются. Богганы хорошо понимают даже малознакомых собеседников они почти всегда могут выяснить, в каких отношениях между собой другие персонажи. Лучше всего выходит магия, направленная на разумное существо.

Недостатки: боггану очень трудно отказать тому, кто зовет его на помощь.

 

-          эшу (джинн)

Эшу племя фейри востока. Темнокожие, высокие и ловкие существа с пронзительными глазами, бесстрашные путешественники, торговцы и курьеры мира фейри. Преимущества: эшу всегда везет в пути они появляются и исчезают в самые важные для них моменты, и очень редко опаздывают. Смысл жизни для эшу стать героем бесчисленных приключений и историй, или хотя бы услышать приключениях других, поэтому они получают дополнительную экспу за каждую известную им байку и историю. У каждого эшу есть задатки актера, или хотя бы обаятельность. Лучше всего получается магия, действующая на область пространства

Недостатки: эшу самоуверенны, и почти в любой опасности полагаются на удачу, вместо того, чтобы отступить.

 

-          нокер (гремлин, гном)

Гротескное, угловатое создание, похожее на механическую куклу или ожившую статую, нокер механик, ученый, обидчивый одиночка. Нокеры мастера на выдумку, романтики под маской цинизма, собиратели знаний. Преимущества: нокеры единственный род фейри, способный создавать машины и механизмы без электричества и химических реакций - в мире волшебства. Любую созданную людьми конструкцию нокер может попробовать починить или поломать, разобравшись в ее конструкции, или просто грозно на нее прикрикнув. Лучше всего работает магия, направленная на предмет

Недостаток: идеал нокера прекрасно работающая штуковина абсолютно недостижим. У любой созданной машины будет небольшой раздражающий недостаток, возможно, заметный только самому мастеру.

 

-          пак (оборотень, леший)

Беззаботные создания, посвятившие жизнь играм и развлечениям, свободно меняющие форму паки главной целью считают создание веселого беспорядка. Их шутки не всегда безобидны, но всегда хорошо подготовлены. Преимущества: пак может потратить единицу блеска и принять облик какого-то одного вида зверя или птицы. Возвращение в истинный облик происходит без затрат блеска, но в этом облике остаются элементы от птицы и зверя клюв, перья, когти или хвост. Обаятельность и безобидность паков позволяет им входить в доверие к самым враждебным существам, которые, сами того не зная, честно отвечают на любые заданные вопросы. Лучше всего получается магия природы.

Недостаток: пак всегда врет. Только очень сильно сосредоточившись, он может избежать искушения добавить новые и интересные элементы к передаваемой информации.

 

-          редкап (гоблин)

Буквальный перевод названия племени красная шапочка (в данном случае имеется в виду шляпа, покрашенная кровью). Грубые и уродливые карлики, покрытые черной шерстью, редкапы не подчиняются никаким правилам или законам. Сущность редкапа вредность, возведенная в принцип. Преимущества: редкап может прогрызть или разжевать все, что угодно. В бою на эту способность нужно потратить единицу блеска. Редкапы также известны своей способностью с легкостью запугивать не только других персонажей, но и неодушевленные, или даже воображаемые предметы. Лучше всего выходит магия природы.

Недостаток: эту породу китайн никто не любит. В любой мирной ситуации редкап чуствует себя неловко, и у него не получаются самые простые вещи.

 

-          сатир

Присутствие этого рода фейри среди людей не прерывалось со времен древней греции. В истинном облике у сатиров томные глаза, волосатые ноги с копытами и и небольшие рожки на лбу. Сатиры существа импульса и страсти, живущие ради музыки, вина, и чуственных удовольствий. Преимущества: сатиры очень выносливы, и быстро бегают. Присутствие на удачно проведенном празднике группы сатиров снижает обыкновенность и повышает блеск всех присутствующих персонажей. Магия влияет, в основном, на других китайн

Недостатки: сатиру трудно устоять перед любым искушением очень часто они совершают глупости, поддавшись какому-нибудь простому желанию

 

-          сидхи (эльф)

 

Аристократы фейри, благородные и печальные изгнанники из Аркадии ходят среди людей в прекрасных обличиях. Лорды и леди, священники, рыцари среди фейри, сидхи ведут образ жизни, достойный обитателя Аркадии. Преимущества: сидхи невероятно красивы и благородны. Они почти имунны к магии и клевете, разрушающей привлекательность или репутацию.

Недостаток: сидхи очень далеки от мира людей, и поэтому наиболее уязвимы для сил обыкновенности. Присутствие искажения в мире доводит их до безумия, припадки которого выводят их из строя на несколько дней, или заставляют их искать спасения в самоотверженном служении закону или беззаконию.

 

-          селлах (кикимора)

Бледные, молчаливые обитатели развалин и подземелий, селлах хранят последние тайны мира, их главную и единственную радость. Несмотря на мрачный внешний вид, селлах существа острого и живого ума, собиратели знаний и сокровищ, мастера магии и талантливые писатели.

Преимущества: истинный облик селлах позволяет им слегка менять форму тела без всяких затрат селлах может выскользнуть из любых оков и рукой открыть почти любой замок, если только они не сделаны из железа. У селлах очень острый слух и зрение. Магия действует на предметы.

Недостаток: селлах говорят только шепотом, и не любят больших компаний.

 

-          тролль (огр, гигант)

Истинный облик тролля трехметровый рост, гора мышц, огонек упрямства в глазах. Тролли олицетворение силы и верности, наемники и стражи мира китайн.

Преимущества: тролли сильнее и выносливее всех остальных. Это же касается и силы воли тролля очень трудно переубедить по любому поводу, особенно если вопрос касается его чести или доблести. Магия троллей обычно влияет на других китайн.

Недостаток: тролль, нарушивший клятву верности или обещание, болеет и постепенно умирает, если только не исправит положение, взяв на себя новые обязанности.

 

  1. В системе WhiteWolf принято выбирать тип личности из стандартного списка. Тип личности влияет на поведение персонажа у каждого типа есть свои ситуации, в которых персонаж приобретает или теряет силу воли. Персонажи фейри склонны одновременно к созданию и разрушению, и выбирают по типу из двух списков Seelie (закон) и Unseelie (беззаконие).

 

Типажи закона.

 

Обыватель. Приобретает пункты силы воли, добившись чего-нибудь целенаправленным трудом и здравым смыслом. В случае двух вариантов действий всегда выбирает самый простой и надежный, в противном случае теряет пункты силы воли. По таким же правилам работают запреты всех других типажей

 

Дипломат. Пробретает силу воли, успешно разрешив конфликт между двумя персонажами. Никогда не станет никого нарочно злить или оскорблять.

 

Ремесленник. Приобретает силу воли, сделав что-нибудь полезное, красивое или долговечное. Никогда не теряет возможности что-нибудь улучшить.

 

Карьерист. Приобретает силу воли при карьерном росте (во всех смыслах). Никогда не отказывает в просьбе тем, кого считает лучше себя.

 

Отшельник. Приобретает силу воли, найдя наиболее пассивное решение задачи. Высказывает свое мнение только тогда, когда это совершенно необходимо.

 

Орхидея. Сила воли за успешное избежание опасности без потерь. Не доверяет незнакомцам.

 

Паладин. Сила воли за преодоление существенных трудностей. Никогда не отказывается от трудностей.

 

Покровитель. Сила воли за незаметную помощь другим. Никогда не причиняет вреда сознательно.

 

Правитель. Сила воли за проблему, решенную кем-то под руководством. Никогда не пытается обойти правила или законы.

 

Мудрец. Сила воли за проблему, решенную кем-то другим, последовавшим совету. Никогда не навязывает свою точку зрения.

 

Святой. Сила воли за избавление кого-то от опасности или страдания. Никогда не причиняет вреда сознательно.

 

Спутник. Сила воли за помощь другу или герою. Не может предать своего друга, не станет приписывать себе его заслуги.

 

Трубадур за поступок, совершенный во имя идеалов. Никогда не скрывает своих чувств.

 

Бродяга за каждую опасность, обойденную с помощью смекалки и хитрости. Не загадывает наперед, редко когда планирует свои действия.

 

Типажи Беззакония.

 

Монстр получает силу воли за достижение своих целей любыми средствами. Не идет на компромис, не отступает.

 

Фаталист сила воли за каждое сбывшееся мрачное предсказание. Почти не способен получать удовольствие от жизни, смеется только мрачным смехом.

 

Трикстер сила воли за удачную проделку, подорвавшую чью-то самоуверенность. Не ищет смысла жизни, избегает серьезности

 

Негодяй сила воли за каждый случай удачного обращения кого-либо против его идеалов. Никогда не лжет во спасение.

 

Преступник сила воли за причиненную другим боль. Никогда не делает ничего ради других.

 

Пандора за пережитую опасность, которая возникла вопреки чьему-то предупреждению. Никогда не хранит секретов, не слушается разумных советов.

 

Павлин за каждый поступок, показывающий свое превосходство перед кем-нибудь. Никогда не признает свою вину.

 

Жадина сила воли восстанавливается, когда персонаж добивается своего удовольствия. Ни от чего добровольно не отказывается

 

Интриган сила воли за успешный обман. Старается не дать другим никакой информации о себе

 

Вожак сила воли за результат, достигнутый преданными сторонниками. Ставит интересы своей организации выше любых других.

 

Бездельник сила воли за незаслуженную награду. Не любит и не умеет работать.

 

Варвар сила воли за победу над более цивилизованным противником. Не принимает ни обязанности, ни преимущества организованного общества.

 

Неудачник. Сила воли за любую неудачу. Никогда не признается в том, что у него что-то получилось.

 

  1. Возраст. В зависимости от возраста человека, в котором проснулся эльф, китайн делят на три группы childer (ребенок, до 12 лет), wilder (дикий, 12 30 лет) и elder (старик, старше 30). Естественно, у этих трех групп слегка разный стиль жизни, а также:

-          Ребенок несет в себе 5 единиц блеска, 1 обыкновенности, 1 силы воли

-          Дикий - 4 блеска, 3 обыкновенности, 2 силы воли

-          Старик 3 блеска, 5 обыкновенности, 5 силы воли.

На личность фейри возраст его человеческого тела напрямую не влияет.

 

  1. Статистика. Главные характеристики персонажа можно разделить на три группы физические, социальные и ментальные. Минимальное значение каждой 1. Показатель можно увеличивать до 5, распределив 7, 5 и 3 дополнительных пункта по группам в любом порядке. Характеристики такие:

Физические: сила, ловкость, выносливость

Социальные: харизма, манипуляция, привлекательность

Ментальные: наблюдательность, интеллект, смекалка.

 

  1. Скиллы со специальностями. Скиллы разделяются на три группы, с минимальным значением 0 в каждой. Для улучшения показателей (не более чем до 5) можно распределить 13, 9 и 5 пунктов. Скиллы такие:

 

Таланты.

Реакция скорость восприятия меняющейся ситуации.

Спорт способности к физическим упражениям, сила, ловкость, координация движений

Драка самозащита без оружия

Увертливость способность увернуться от удара или смягчить падение

Эмпатия способность понимать чуства других

Запугивание способность угрожать и пугать

Кенинг инстинктивная способность чуствовать и оценивать присутствие блеска

Убеждение способность вести спор или допрос

Сленг умение говорить на уличном жаргоне, естественно вести себя в неформальных и криминальных окружениях.

Скрытность сопротивляемость эмпатии, способность скрывать мотивы.

 

Способности.

Ремесло изготовление чего-нибудь руками.

Вождение машины, или чего-нибудь более экзотического.

Этикет вежливость, хорошие манеры, естественное поведение в обществе

Огнестрелка стрельба и уход за огнестрельным оружием

Лидерство способность управлять группой людей

Фехтование владение холодным оружием

Артистизм умение выступать перед публикой

Взлом изготовление и обезвреживание ловушек и замков, угон машин.

Камуфляж умение бесшумно ходить, прятаться и обнаруживать убежища других

Природоведение умение выживать в одиночку вдали от цивилизации.

 

Знания.

Компьютер использование и программирование

Головоломки и загадки от кроссвордов до паролей.

Оккульт теоретические основы магии китайн.

Криминология умение вести расследование и угадывать мотивацию преступника

Закон знание юриспруденции.

Лингвистка знание от 1 до 5 языков кроме родного.

Традиция знание скрытых обществ и организаций мира тьмы.

Медицина практика и теория.

Политика практика и теория управления обществом смертных или китайн.

Наука знание одной из областей.

 

Список довольно небольшой, других способностей нет и не будет, но... к каждой способности можно добавить одну любую специализацию, уточняющую способность. Задачи, связанные с этой специальностью, персонаж будет решать с гораздо большим успехом. Например вождение, специализация мотоцикл. У такого персонажа будет неплохо выходить управление мотоциклом, мопедом, водным мотоциклом... немного хуже машиной или катером. Совсем чуть-чуть планером, и совсем плохо большим кораблем или самолетом. Вторую специальность можно брать, потратив еще один пункт при создании персонажа.

 

  1. Дополнительные фенечки.

 

Еще 5 пунктов можно распределить, добавив что-нибудь полезное к истории жизни персонажа. Варианты тут такие:

 

Химера присутствие у персонажа сокровища или артефакта, существующего в виде химеры. Например - 1 пункт заколка на платье, 5 уникальный, легендарный меч.

 

Связи количество влиятельных знакомых в мире людей или китайн.

 

Блеск количество знакомых творческих личностей, в присутствии которых китайн может восстанавливать уровень блеска.

 

Домен размер владений фейри, принадлежащих персонажу. 0 никаких, 1 небольшое место силы, производящее 1 блеска за день, 5 до 5 блеска в день, по меньшей мере баронство.

 

Учитель присутствие учителя и советчика. 0 самоучка, 1 учитель знает о фейри столько же, сколько и персонаж, 5 легендарный мудрец, источник любой информации.

 

Память память о прошлых пробуждениях.

 

Ресурсы уровень дохода, стиль жизни. Для ребенка ноль, дальше от страны обитания. Пять пунктов семья миллионеров.

 

Титул положение среди китайн, титул либо дается от рождения, либо зарабатывается службой лорду. 1 сквайр, 2 рыцарь, 3 барон, 4 граф, 5 герцог.

 

Сокровища физические предметы, у которых есть истинный облик в химере и вирде. 1 артефакт, прибавляющий единичку к нескольким атрибутам, 4,5 уникальная и очень волшебная штуковина.

 

  1. Достоинства и недостатки

 

Еще немного цифр 15 пунктов можно использовать для развития персонажа следующим образом:

За 1 пункт можно добавить пункт в дополнительные фенечки

За 5 можно добавить пункт в статистику

За 3 можно увеличить блеск на 1

За 2 можно увеличить силу воли.

За 2 можно добавить пункт к скиллу.

Еще два изменения можно внести в способности к магии, но лучше сначала почитайте главу о магии.

Все, что осталось от 15 пунктов можно использовать, добавив персонажу достоинства и недостатки, каждый не более чем на 7 пунктов в сумме. Недостатки имеют отрицательную стоимость, потенциально увеличивая число дополнительных пунктов до 22. Список достоинств и недостатков примерно такой (можно придумывать свои, + достоинства, - недостатки):

Психологические.

Кодекс чести (личные представления о чести и достоинстве, прибавляющие силы в достижении достойной цели) +1

Высший идеал (главная цель в жизни) +1

Зависимость (от никотина до наркотиков) от 1 до 3

Темное прошлое (тайна, которая может сильно испортить репутацию) 1

Неприязнь (к чему-нибудь) 1

Ночные комшары (регулярно) 1

Самоуверенность 1

Фобия от 1 до 3

Застенчивость 1

Дефект речи 1

Любопытство 2

Увлечение (страсть к чему-то, вопреки здравому смыслу) 2

Месть (персонаж прежде всего стремиться отомстить кому-то за нанесенную обиду) 2

Провалы в прошлое (в состоянии стресса или травмы персонаж начинает воспринимать крайне реалистичные картины прошлого) 3

Недостижимая цель 3

Ненависть (к чему-либо или к кому-то) 3

Пацифизм (неспособность к убийству) 3, хотя это еще как сказать.

Ментальные.

Здравый смысл +1

Сосредоточенность +1

Арифметика (быстро считает в уме) +1

Память (четкие и точные воспоминания во всех деталях) +2

Стальная воля (имунность к магии, манипулирующей сознанием, сопротивляемость убеждению) +3

Самоуверенность (сила воли никогда не теряется, только тратится) +5

Амнезия (почти полная) 2

Рассеянность 2 или 3

Наблюдательность.

Острый слух, зрение, итд +1 за каждое обостренное чувство.

Дальтоник 1

Плохой слух 1

Плохое зрение 2

Глухота 4

Слепота 6

Склонности.

Природное обаяние +1

Кибернетик (любит и умеет работать с компьютером, любой электроникой)+1

Гонщик (рискованные и сложные маневры на машине)+1

Механик (любит и умеет работать с любыми механическими устройствами)+1

Сопротивляемость ядам +1

Лингвист (очень хорошо говорит на всех известных ему языках)+2

Сорвиголова (легко идет на риск) +3

Студент (способности к обучению, больше экспы) +3

Чуство равновесия +3

Мастер на все руки (получает условную единичку во всех скилах, где показатель 0)

Сверхъествественные.

Геас (проклятие или миссия, силой магии делающая невозможным сопротивление) от 1 до 5

Загадочность (смертные могут неосознанно различить истинный облик) 2

 

Кровь Фейри или Эхо Аркадии. В любом облике персонаж проявляет традиционные качества фейри, а именно:

-2 религия и суеверия защищают от магии персонажа. Смертный, знающий имя персонажа имеет право потребовать от него выполнения трех заданий.

-3 персонаж не может войти в дом человека без приглашения, также не может войти в комнату, где есть железо или религиозные символы.

-4 персонаж не может перейти речку вброд, не видит людей, которые надели что-то наизнанку, святая вода и тень от креста причиняют боль, четырехлистный клевер приносит удачу.

-5 грибы и трава вырастают в круги фей в местах, где персонаж часто бывает. Существа химеры могут причинить реальную боль, оружие химеры ранит смертных. Смертные, встреченные в одиночку, впадают в транс и тупо слушаются всех приказов.

 

Ненависть к железу (контакт с железом причиняет не только боль, но и наносит реальную рану) от 3 до 5

Сопротивляемость к железу (не чуствует боли от контакта с железом, вместо этого незаметно повышается уровень обыкновенности) +4

Регенерация (быстрое залечивание ран в реальности и химере) +7

Притяжение химеры (свободно бродящие чудовища из химеры ищут и находят персонажа) 5

Память о прошлой жизни от +1 до +5

Истинная любовь (как источник вдохновения) +1

Предчуствие опасности +2

Медиум (способность к общению с духами, тенями, призраками) +2

Призрачный учитель +3

Друг среди вампиров или волков +3, хотя это еще как сказать

Удача +3

Специализация в одной области магии +5

Бессмертие (физическое взросление происходит в 10 раз медленнее) +5, но вы с этим замучаетесь.

Ангел-хранитель (невидимое присутствие помощника или учителя) +6

Прошлая жизнь (присутствие элементов чужой жизни в сознании) от 1 до 5

Проклятие (разнообразные варианты) от 1 до 7

Пророк (произнесенная ложь часто становится правдой) 1

Поэтический дар +3

Ясный облик (смертные видят истинный облик, если сосредоточатся, и не забывают проявления Вирда) 3

Дефект облика (физическое уродство в истинном облике) от 1 до 3

Обреченность (неизбежная трагическая смерть в неопределенный момент) 5

Проклятие Сидхи (недостатки сидхи, можно брать только персонажам другого китайна) 5

Китайн.

Долг (кто-то из фейри в долгу у персонажа) от +1 до +3

Знаменитый учитель +1

Хорошая репутация +2

Смертельный враг от 1 до 5

Плохая репутация +3

Мир людей.

Связи на черном рынке от +1 до +5

Связи в суде +2

Особняк (просто большой дом, 25 и боле комнат, домен и крепость) +3

Связи с прессой +2

Связи с церковью +3

Связи с корпорацией +3

Связи в сфере развлечений, шоу-бизнесе +3

Связи в полиции +3

Связи в политике (только смертных) +3

Связи в преступном мире +3

Менеджер корпорации +5

Ученик или просто смертный под покровительством 3

Жертва охоты на ведьм 4

Физические

Гибкость (ловкость, растяжка) +1

Красота +1

Громадный рост (у троллей есть и так) +4

Аллергия от 1 до 4

Астма 1

Маленький рост 1

Уродство (нулевой показатель привлекательности) 2 до 3

Ребенок (пробуждение произошло до 12 лет) 3

Хромота 3

Одна рука 3

 

  1. Источник блеска

 

В этом разделе придется в очередной раз забежать вперед, рассказав еще немного о том, что такое блеск. Зачем он нужен, станят понятно целиком только к концу главы о магии китайн. Пока что, мы договорилсь, что для поддержания в себе сознания эльфа, персонажу игры нужен запас блеска. Часть его он несет в себе (показатель постоянного блеска, так же как и показатель постоянной силы воли, определяет максимальное число единиц блеска, которым эльф может управлять и нести в себе одновременно. Соответственно, есть еще и текущее число, которое можно тратить на магию, и восстанавливать... двумя способами.

 

Первый способ требует некоторого везения, хорошей способности к кенингу, или связей среди китайн. Блеск можно получать, находясь в старом эльфийском месте силы (которое еще надо найти), или держа при себе артефакты эльфийской магии (не обязательно сделанные эльфами из Аркадии таких, кстати говоря, крайне мало). Источники блеска воплощены в физическом мире в виде сокровищ - иногда действительно дорогих (драгоценные камни, оружие, старинные картины или книги), а иногда просто приятных фенечек (детские игрушки, дешевые браслеты и заколки, старые записные книжки, даже рисунки мелом на асфальте). Китайн собирают подобные сокровища (известные под общим термином dross, дросс), и хранят их как неприкосновенный запас, топливо для магических действий. Некоторые артефакты восстанавливают блеск через некоторое время после использования, некоторые нет.

 

Второй способ самый продуктивный и сложный - известен под именем эпифания. Эпифанией называется неожиданный прилив блеска поток новых мыслей, энергии, чуств, осознания своей незначительности в большом и пугающем мире, и одновременно власти над ним. Сильная эпифания не только пополняет запас личного блеска, но переделывает душевное состояние, увеличивает или уменьшает срок жизни, даже меняет личность китайн. Поиск эпифании второе по важности занятие взрослых фейри (первое это любимое дело их племени, путешествия для эшу, политика для сидхи, и так далее). Эльф, который хочет избежать развоплощения, и быть сильным магом, обязательно должен быть мастером эпифании.

К эпифании ведут четыре пути китайн обычно используют один главный, и очень редко меняют его.

 

Путь вдохновения (Ревери).

 

Объектом ревери, источником блеска для эпифании всегда является творческая личность художник, писатель, музыкант - смертный или китайн. Эльф, идущий по пути ревери, может быть знаком с творцом лично, посещать его не представляясь, или следить и помогать издалека. В любом случае, для ревери нужна творческая пара художник и его муза. Дело художника не загубить свой талант. Дело музы беречь его от вреда, показывать ему темную или светлую красоту мира, и создавать обстановку для вдохновения. Иногда для этого достаточно просто присутствовать в его жизни (выбравшим любовь, как основу ревери, стоит поберечься все знают, что на союзах смертных и эльфов лежит печать злой судьбы). Иногда приходится поменять жизнь художника целиком, прилагая много труда и времени каждый эльф выбирает себе творцов (или сновидцев, как их называют сидхи) в соответствии с тем, что у него получается лучше всего. Идущие по пути Ревери могут :

-          будить воображение... эльф старается сделать жизнь художника разнообразной и красочной, напрямую и незаметно поставляя ему все больше новых идей и впечатлений

-          воскрешать надежду... устраняя жизненные трудности, поддерживая упавшего духом

-          поддерживать любовь... эльф старается поддержать и помочь связям между художником и его близкими, иногда включая в их число и себя

-          дарить покой... эльф учит художника сосредоточению и спокойствию

-          создавать доверие... эльф следит тем, чтобы вера художника в других не была обманута предательством

-          помогать в беде ... эльф спасает от нищеты, болезни, опасности, одиночества

-          оживлять мечту... эльф выполняет тайные желания творца

 

Чтобы у ревери был результат, творец должен создать произведение искусства эльф достигает эпифании, как только оно закончено.

 

Путь созидания

 

Хотя все эльфы талантливы от природы, не все их таланты серьезны или имеют смысл в мире людей. Многие предназначения и ремесла (например, шутовство паков) жизненно необходимы только в Аркадии. Если эльфу повезло, и у него есть талант или хотя бы желание творить красоту он может сам служить источником блеска. В этом случае эпифания достигается как преувеличенные ощущения творческой личности от законченной работы. Результатом пути созидания должно быть произведение искусства (или ремесла, возведенного в искусство) блеск получает не только автор, но и присутствующие при создании. Достаточно часты пары эльфов, идущие по пути ревери и созидания соответственно. Персонаж, идущий по пути созидания, должен обладать какими-нибудь способностями и специализациями, позволяющими создавать произведения искусства.

 

Путь кражи.

 

Путь кражи одновременно путь беззакония, unseelie, о котором речь пойдет слегка позже.

Вместо того, чтобы внимательно и осторожно помогать смертному довести творческий процесс до конца, блеск его таланта можно просто отнять, загубив его творения на половине пути. Путь кражи противоположность пути ревери его результат отчаяние художника от того, что его силы пропали зря или были потрачены неправильно. По пути кражи можно пройти:

-          истощаяя воображение... эльф заставляет художника придумывать и отвергать все новые варианты, вечно держит его в состоянии выбора, пока тот не бросит работу, потеряв терпение, или не сделает что-нибудь уродливое. Таким образом можно мучить не только классических художников, но и, например, изобретателей и программистов.

-          убивая надежду... эльф отнимает у художника возможность поступка, который бы улучшил его жизнь. Блеск после этого можно получить из трудов, пропитанных отчаянием.

-          уничтожая любовь... главный результат такого пути неразделенная страсть с одной стороны, и равнодушие с другой. Добиться этого можно разными способами от наведенной порчи, до манипуляции чуствами главное, чтобы творческие силы сгорали и уходили

-          пробуждая гнев ... эльф постепенно разрушает самоуважение и спокойствие творца, внося в его жизнь мелкие неудачи и нападки

-          предавая доверие... блеск за каждый случай, когда художника предают

-          эксплуатируя зависимость... этот способ обычно требует близкого контакта эльф привязывает художника к себе чем угодно, от наркотиков до имитации уважения и любви. Блеск, как обычно, порождается отчаянием и страхом потерять то, от чего теперь зависит вся жизнь.

-          разрушая иллюзии... блеск дается за каждый случай, когда эльф доказывает художнику, что в реальном мире мечты не сбываются.

 

Вышло очень нехорошо. Выводы и аналогии игры с реальной жизнью делайте сами. Замечу только, что начать большую охоту на сторонников пути кражи мешает их явное превосходство по количеству блеска.

 

Путь разрушения (Рапсодия).

 

Путь разрушения использует смесь принципов Ревери и Кражи. Методом ревери или простым вложением большого количества блеска (5-10 единиц), китайн могут заставить творца выплеснуть все свои силы, и вложить их в один последний шедевр, который подарит блеск всем участовавшим эльфам. В любом случае, художник больше никогда в жизни не сделает ничего на уровне своего прежнего таланта. В случае неудачного проведения Рапсодии (зависит от ситуации, шедевр можно и не успеть доделать), блеска никому не достается, а творец получает несколько уровней обыкновенности.

 

  1. Описание личностей человека и фейри

 

В качестве завершающего штриха к созданию персонажа, обычно пишут еще несколько строк о его хобби, пристрастиях и антипатиях, краткую историю жизни, социальное положение в мире смертных и фейри... в любом случае, такие вещи лучше всего делать вместе с мастером не все, что игрок хочет добавить, могло произойти в рамках сюжета. На этой традиционной ноте с остальными вопросами лично к мастеру перейдем к более скучной теме формальным правилам игры в подменыша.

 

Глава Три. Как правильно бросать кубики.

 

Общая идея довольно простая персонаж пытается что-то сделать если его действие существенно для игры и может выйти по-разному, исход определяют кубики.

 

Система определения событий немного отличается от традиционной схемы статистика+способность+кубик. В играх Whitewolf цифра статистика+способность (получается что-то от 1 до 10, иногда 11-12) определяет число используемых 10-гранных кубиков. Количество кубиков, показавших больше чем уровень трудности выполняемого задания характеризует успех выполнения задания. Если выпало больше единичек, чем показателей успеха, задание считается с треском проваленым, и в дело вступает подлость жизни персонажу сильно не повезло, можно ожидать травмы, поломки механизма, неадекватной реакции собеседников. Число показателей успеха, определяет насколько хорошо получилось. Обычно выходит примерно так:

-          1 успех да, выйдет, но уйдет больше времени и сил, чем вы думаете, и результат будет минимальный.

-          2 успеха вышло, с минимальным результатом

-          3 вышло так, как и хотели

-          4 вышло лучше, чем хотели

-          5 или больше получилось отлично, ушло значительно меньше времени и сил, и еще есть какой-нибудь полезный побочный эффект

Трудность заданий определяется мастером, может быть изменена в зависимости от способа, которым персонажи собираются его выполнить, и растет в том случае, если не получилось с первого раза.

Пример. Персонаж сражается с огромным скорпионом, созданием из химеры, и пытается отсечь ему хвост мечом. Число кубиков определяет сумма Ловкость+Фехтование. Трудность этого задания 8 (быстро мелькающий хвост, да еще и высоко, трудно достать).

(больше единичек, чем показателей успеха) скорпион выбивает своим хвостом меч из руки.

(0 успех) персонаж промахивается, и зря тратит ход

(1 успех) персонаж делает надрез на хвосте скорпион ранен, но продолжает сражение

(2-4 успеха) персонаж серьезно ранит или отрубает хвост, скорпион больше не может пользоваться жалом

(5 или больше) удар выходит очень точный, хвост отлетает в сторону, скорпион пытается спастись бегством

Еще пример. Техник-нокер пытается разобраться в неполадке в моторе машины. Ловкость+Ремесло, или даже Интеллект+Наука, если мотор высокотехнологический.

(облом) когда персонаж поднимает капот, его обдает паром или бьет электрическим током. Или, в случае с высокой технологией, первая догадка персонажа абсолютно неверна, но он в нее верит.

(0 успех) дядя, а я знаю что у вас сломалось... автобус!

(1 успех) теперь я знаю, что сказать автомеханику

(2 успеха) надо заменить карбюратор

(3 или больше) надо заменить карбюратор, а делается это так...

 

Броски кубиков при использовании магии или в бою мы подробно обсудим позже, а пока - еще три тонкости определение успеха при нескольких действиях сразу, затяжном действии, и при противостоянии действию.

 

 

 

 

 

Глава Четыре. Еще раз о терминах. Развоплощение, обыкновенность, химера, seelie, unseelie, блеск и как его добывать, зачем нужна сила воли, и вообще обзор мира китайн.

 

Глава Пять. Магия

 

Глава Шесть. Боевые действия и потенциальные противники.

 

Глава Семь. Улучшение характеристик персонажа.