Make your own free website on Tripod.com

Учебник юного мага. Magic for dummies. 8 :)

Копирование текста и ссылки на него не одобряю.

 

Вот так, всегда мечтал дорваться и пообъяснять солидным людям, как на самом деле нужно спеллы кастать. Имей в виду, система на играх не опробованная, да и на английский будем переводить только отредактированную версию методички.

И еще, Глем, с тебя Учебник юного маньяка

 

Что такое игровая магия?

Игровая магия не должна иметь прямой связи с магическими или религиозными церемониями мира Земли. Вся она относиться к миру Игры. Игровая магия слова и механические действия, по правилам игры вызывающие некоторые изменения окружающего мира или дающие их объекту новые игровые свойства. Игровая магия должна близко имитировать магию, описанную в мифах и эпосе, или же использовать свою (но тогда уж хорошо продуманную и законченную систему) Возможно, позже я опубликую правила нескольких магических систем, хотя их можно раскопать в любой библиотеке.

 

Этика магии

Эта главка написана из соображений душевного покоя игроков. В обычном фэнтезийном смысле, магии в нашем мире не существует. Тем не менее, очень многие люди стали и становятся ее жертвами из-за особенности человека все яркое и эффектное (особенно ритуалы и проклятия), он воспринимает всерьез. Поэтому предлагаю три требования к игровой магии, обеспечивающие хороший отыгрыш для участников и спокойный сон после игры. Нарушение их предлагаю воспринимать как грубое нарушение игровой этики и трактовать как игровое безумие, потерю способностей и даже безвременную игровую смерть.

1 Магия, применяемая персонажем должна относиться к сфере деятельности и к характеру персонажа. Даже если буквальные правила игры это позволяют, белый маг не должен приносить в жертву девственниц для получения силы, игровой медиум не должен накидываться на вызванного духа с боевым заклятием, монстр тьмы не должен вызывать ангелов себе в помощь, пользуясь купленным по дешевке свитком.

2 Любая магия, особенно негативная, должна относиться к персонажу игрока, а не к самому игроку. ("Я проклинаю тебя, Кэр-трам-тарам-дира! Да пребудет с тобой вечное безумие!", а не тоже самое с настоящим именем). Никаких ритуалов, включающих реальную технику гипноза, подчинения воли, спиритизма не должно быть. Просто из соображений психологического комфорта почитайте истории болезни классических сумасшедших, и в каждом четвертом случае вы найдете боязнь перед сверхъестественным и реального или воображаемого угрожающего мага. Нарушение этого равносильно железному лому в качестве игрового оружия.

3 Никакое ролевое сообщество, даже если в нем большинство делит именно такие общие интересы, не должно превращаться в религиозную или мистическую организацию. Личные убеждения игрока (и их изменения) не имеют никакого отношения к игре, если только он не против игры как таковой. Да, игра учит. Но она не должна учить насильственно. Пусть она учит доблести и благородству, истории и традициям, но этого хватит.

 

Законы магии.

Хотя большинство игровых сообществ США, начиная с классического ДД, просто-напросто пользуется готовыми заклинаниями, эффект которых описан в книжке с картинками (в стиле комиксов слизкий монстр, мускулистый герой, очень странно для поля боя одетая девушка с пудовым двуручником в тонкой ручке), а вероятность успеха выражается цифрой и выбрасывается на кубике, мне эта традиция не нравится, особенно в играх вживую. Те правила, где талант мага определяется умением помнить нужные слова и ловко кидать мешочки с песком, тоже не имеют к миру фэнтези никакого отношения. Магом быть ТРУДНО! Нужна фантазия, а еще довольно неплохо посидеть в библиотеке, прочитать пару первоисточников. В любом случае, маг должен уметь составлять свои заклинания, опираясь на хоть какие-нибудь, хоть обобщенные традиции. Потому минимальное знание для мага это хотя бы законы, которыми нужно руководствоваться при составлении заклинаний. Не надо учитывать все, но будет очень хорошо, если о них будут помнить все маги игры хотя бы иногда.

 

Закон платы за любой результат нужно платить. Если нужно что-то быстро, это должно стоить жизненной силы, артефактов или услуг. Если нужно что-то сильное, то на получения нужно затратить время. Любая плата вперед! Ни одно заклинание без побочных затрат не работает. Закон платы в применении к игре

Эффект любого магического действия пропорционален в порядке убывания - его трудоемкости, красоте отыгрыша и опыту исполнителя.

Закон опыта довольно тривиальная вещь - чем чаще герой обращается к магии, тем лучше она у него получается. Поэтому неплохо, если некоторые заклинания содержат ссылку на титулы и достижения мага. Исключение заклинания религиозные, там нужна скромность (хотя из этого тоже есть яркие исключения).

Закон инициации в некоторые двери нельзя войти самому, особенно это касается получения нового уровня мастерства. Некоторые, особенно сильные результаты для себя лично можно получить лишь при помощи того, кто их достиг. Пример себя исцелить труднее, чем другого, войти в общество тайного посвящения нельзя без согласия его участников, языческим богом смертного сделать могут только боги. Вообще-то в игре он не особенно нужен, просто имеет силу принципа чары на себя навести труднее, чем на других и на новый уровень мастерства (стать магом 1й степени, получить титул) нельзя выйти без посторонней помощи.

Закон подобия чисто технический принцип. Подобное вызывает подобное. Если хочешь вызвать процесс, проведи имитацию процесса и вложи в нее силу. Политая водой канавка в земле вызывает наводнение в горной долине. Пробитая иглой восковая кукла вызывает боль у человека.

Закон связи все, что было когда-то в контакте c чем-то, останется в связи навсегда. Кровь и одежда человека, даже вдалеке от его тела, позволяют влиять на него. Камешек от стены, размолотый молотком, вызывает разрушение самой стены. Более того, можно перемещать свойства целого в связанную с ним часть. Очень эффектный игровой наворот вложить жизнь персонажа в цепочку, которую он носил на шее (или в изображение, по закону подобия). Сам он становиться неуязвимым (частично или полностью), но гибнет при разрушении изображения.

Закон имени нужно учитывать далеко не всегда. Для игровых целей сформулируем его так: у каждого объекта есть некоторое имя, которое считается истинным. Знание этого имени дает повышенную власть над объектом. В некоторых играх имеет смысл ввести правило если не знаешь имени противника, не можешь применить боевую магию.

Закон включения часть повторяет целое. Почти как закон связи влияние на части повториться на целом. Подбил эльфа отравленной заклятой стрелой, вызвал мор во всем народе эльфов.

Закон знания чем больше знаешь об объекте, тем больше над ним власти. Бесполезного знания не бывает. Если в ритуале описывается человек, лучше говорить о нем иносказательно, упоминая все, что о нем знаешь. О ты, носящий голубой плащ с тесемкой! Ты, выпивший три полубутылки пива три полуцикла назад! Подавись же тем напитком, как подавился ты котлетою, споткнувшись о лежащего в засаде хоббита! Второе значение закона тривиальное преимущества хорошего знания сильных и слабых места противника.

Закон традиции (вообще-то он по другому называется, если по науке) Если маг работает сам по себе, в дело идет обычно только его личная сила. Если маг принадлежит к ордену, школе, традиции, то часть силы его предшественников - с ним. Поэтому заклинания, составленные в соответствии с традицией в принципе сильнее, чем составленные лишь бы было красиво. По этой же логике рифмованное и ритмическое заклинание лучше обыкновенного.

Закон подлости тот самый, который не только в магии. Примерно так: любая неудача (побочный эффект) мага с большей вероятностью навредит ему, чем поможет; но с большей вероятностью поставит его в забавное положение, чем в трагическое.

 

Магия боевая, театральная и квестовая.

Хотя эта классификация ничего никому не дает, но удобно правила игры описывать, ссылаясь на эти термины.

Боевая магия магические действия в прямой вред противнику и защиту союзнику. Исцеление в принципе идет туда же, потому что первая причина нездоровья - действия врага. У боевой магии почти всегда есть побочные эффекты, применяется довольно часто, поэтому ее правила нужно знать хорошо - мастер-консультант будет рядом не всегда.

Театральная магия м.д. с целью демонстрации возможностей или в помощь течению сценария игры. Что-нибудь красивое и никому не нужное, обычно при прямом участии мастера или целевых персонажей.

Квестовая магия - м.д. с некоторой игровой целью. Вызов духа, возведение храма, и так далее

 

Магия первого уровня способность

Эта магия самая слабая, потому что ее использовать легко и просто. Обычно игровые тусовки США ей и ограничиваются. Отыгрывается эта магия по разному, но в общем виде в ходе некоторых событий, имитирующих обучение, игроку дается листок бумаги (мешочек с песком) с названием заклинания, которое можно использовать один раз, или один раз до подзарядки волшебной силы. Участия мастера этот вид магии не требует совершенно, также как фантазии, опыта и интеллекта. В принципе, такую магию можно раздавать игрокам мешками, заботясь тем не менее, чтобы магия интеллект требующая была сильнее.

Правила примения магии очевидны достал, кинул, сказал слова, пошел дальше.

 

Магия второго уровня авторское заклинание

Эту магию, я считаю, нужно сделать самой распространенной на игре. Это заклинание, составленное самим игроком, с четким пониманием своих сил и целей, а также учитывающее законы магии. После изобретения оно используется как и магия первого уровня, только у самого автора оно будет иметь большую силу.

Правила применения придумать, зарегистрировать у мастера (если успешно зарегистрировал ритуал придется для этого провести, однако), получить право вызывать определенное число раз вместе в правом учить других игроков. Подслушанное заклинание при повторении работает, только если повторены все слова и все значащие действия. Скрывать значащие действия (говорить шепотом, стоять спиной к объекту) запрещается.

 

Магия третьего уровня ритуал

Этот вид магии должен быть главной деталью повседневной жизни мага. Ритуал длинное магическое действие, составленное по тем же правилам что и авторское заклинание. Ритуал действие одноразовое, типичен для театральной и квестовой магии. Ритуал это очень длинное авторское заклинание, совершаемое обычно на одном месте (хотя не всегда Ритуал черного быка у Муркока пораженный копьем бык обегает все поля, чтобы своей кровью вернуть плодородие убитой силами зла Земле), с множеством слов и действий, с многочисленными ссылками на законы имени, знания, опыта, подобия и связи. Красивый и сильный ритуал включает в себя многоступенчатые действия. Например, первый уровень ритуал для получения силы (можно принести что-нибудь в жертву, можно кого-нибудь, в белой магии обычно себя). Второй уровень ритуал требования власти (рассказываешь о том, как ты велик и могуч, упоминаешь известную тебе информацию о силах, к которым обращаешься) Третий уровень говоришь, чего собственно хочешь. Четвертый уровень ритуал ухода (нужно погасить силы, которые разбудил чтобы уйти живым после всего что наворотил). Это далеко не единственная схема, можно придумать что-нибудь и самому.

 

Магия четвертого уровня церемония

Все очень просто церемония это ритуал с активным участием более чем одного человека (роль принесенной в жертву девственницы или певца в хоре не считается активной). Поскольку несколько магов собрать в одном месте получается не во всех игровых ситуациях, этот вид должен быть сильнее ритуала, если только один из участников не вплетает в действие свои левые слова и личные интересы. Тогда уже идут полные чудеса и тут без мастера с бутылкой не разобраться что вышло. Еще одна очевидная вещь ритуал нельзя бросать посередине, потому что исполниться ровно то, что успели сказать, а все остальное в соответствии с законом подлости.

 

Магия пятого уровня

Это самая эффективная магия из доступных смертному магу, потому что самая трудоемкая. Это магия, привязанная к материальному объекту. Не надо путать с созданием артефакта взять камешек и всадить в него пару простых заклинаний обычное дело, может быть достигнуто просто как полезный побочный эффект ритуала. А вот построить крепость, где каждой стене соответствует заклинание ужаса, каждая башня кидает молнии во врага, а каждый квадратный фут внутри содержат исцеляющие заклинания для защитников это уже высший класс магии. Изготовлять материальный объект и произносить заклинания надо одновременно, в хорошем длинном ритуале. Разрушить такой объект довольно трудно, нейтрализовать можно. К магии привязанной к объекту относиться и Ритуал Места Силы маг выбирает себе место, обычно ставит там дом или башню, вызывает все свои источники могущества и привязывает их к этому месту. После этого его власть за пределами места может и упасть, но внутри он неуязвим. В средневековых легендах можно найти много историй о том, как люди пользовались чужим, покинутым местом силы (в книгах Нортона такое - на каждом шагу). В игре такое можно и разрешить и запретить будет интересно в обоих случаях.

 

Манна волшебная сила

До этого мы говорили об уровнях использования силы. Далее пойдет речь о ее источниках. Первый вопрос, который можно по-разному реализовать в игре что такое сила мага, и как ее сравнивать? Традиционный подход в США давать каждому магу определенное число манны (представьте себе Мерлина, который говорит Артуру Облом, ваше величество, у меня только 37 из 150 осталось, не будет вам трона Британии), и возобновлять его время от времени. Дешевый и сердитый подход, можно и его использовать, да вот только абсолютно не традиционный. Трудно представить себе фэнтэзийного мага с калькулятором. Лично я думаю, что маг не должен знать точно, что он может сделать и сколько раз он должен это знать приблизительно. Поэтому манну как универсальную силы используемую для всего в игру не стоит вводить. Силы они разные бывают, а то получается что манна это просто деньги такие, и у мага психология торговца. Подробности в главе про отыгрыш.

 

 

Магия космическая

Очень удобный источник силы сила космических процессов, за нее не надо платить, ее не убудет. Нужно чтобы маг сначала научился черпать энергию у природных сил, а потом пользовался ей беззастенчиво. В принципе, вся белая магия у Толкиена космическая, его эльфы и маги творят заклятия ни с каким источником силы особенно не договариваясь и умных книг из пергамента по ночам не читая, а просто потому, что это дивные создания и с мировыми силами они дружат по определению. Отсюда мораль если кому-то космическая халявная магия и достается, то во-первых, это должно быть по праву дружбы или рождения. Лучше всего сделать так: разделим все на две группы. Магия шамана космическая магия единения с природой. Достается по правы рождения или дружбы (например так пожил в лесу приличный кусок игрового времени, помедитировал там, пару ритуалов или квестов провел не для себя, а для леса можешь использовать силу леса, она обычно мирная, слабая и настойчивая.) Способности улучшаются по принципу единства чем ближе духом к силе, тем больший кусок ее можешь использовать. Теряются способности точно также сделал что-нибудь недостойное, встал против силы. Обучаться такой магии нельзя по книгам - можно от другого шамана, можно от самого источника силы.

Теперь магия, условно говоря хакерская. Достигается так: маг, преуспевший в использовании других источников силы, открывает способ черпать силу на халяву из какого-нибудь космического процесса. Взломал код, понимаешь. В игру этот способ поступает либо как обычная информация общего доступа (свиток у торговца) либо как откровение магу лично. К самому процессу он отношения не имеет, бывает что его вообще оттуда стремятся выкинуть (тогда этот источник можно раз использовать и хватит.) Эта магия должна быть сильной и краткосрочной, с ограниченной возможностью развития.

Да, чуть не забыл, есть еще магия чисто по праву рождения магия в крови. Она подходит под определение магии как способности, только ее перенимать нельзя, да и улучшать тоже до скромного предела. Ее надо распределять игрокам осторожно а то будут бродить личности типа Мерлина у Зилазни ( поскольку мне ничего не оставалось делать, я призвал силу Хаоса, полностью разрушившую это Отражение.)

 

Магия контракта

Эта магия тема ночных кошмаров и легенд легковерных мирных жителей на протяжении Средних Веков. Считается, что маг достаточно сильный представляет собой некоторый интерес для сил, у которых могущества до фига, да только ограничений на его использование столько же. Ответив на вызов мага (причем традиционно глупый маг считает, что это он инициатор процесса), представитель силы заключает договор о совместных действиях, в котором маг получает силу и за это действует в интересах сил.

В христианской традиции, магия несколько однообразно ограничена договорами с силами зла. В книжках про Эльрика из Мелнибоэ, людям тоже доступна магия только контрактная а маньяк Эльрик живет на готовом все договоры заключили и оплатили его предки, а он только душой страдал при каждом произнесении заклинания и очень себя уважал за знания. Опять таки, поделим заклинания на две группы: договор и воззвание. При договоре, маг долго и упорно орет в пространство, что хочет с кем-то встретиться. Перечисляет свои заслуги, чертит на облаках восклицательные знаки. И к нему приходят представители, обсуждают с ним условия, временами сильно его на обманывая. В случае воззвания, никто к магу не является. Он просто дает обещание, неизвестно откуда получает силу. Потом сильно обламывается, обещания не выполнив. Магия контракта удобна тем, что хоть и обеспечивает мага квестами на три года вперед (с соответствующей головой ногам непокой) зато позволяет ему обойти закон платы. Тут можно плату и не вперед, зато иногда платишь больше чем думал.

Классический наворот легенды: Монстр, нахально торча посередине пентаграммы: а за это, красавица, отдашь то, что носишь под поясом! Красавица, в упор не замечая собственной беременности: а, так ты про этот кинжальчик? Ну дык не вопрос, бери хоть сейчас!

 

Магия религии

Как известно, в истории человечества личности, считавшиеся магами, до престола дорывались сравнительно редко (князь Всеслав Чародей, знаю.) Зато очень часто странами правили жрецы, занимавшиеся теми же магическими трюками, но делая это иногда в соответствии с волей богов. Вообще-то фэнтэзийных религий на играх США избегают не поколебать бы веру и душевный покой присутствующих (стране с таким количеством религиозных сект, по-моему, уже один хрен, но может так и лучше.) Из этих соображений на играх богов надо выбирать либо абстрактных (бог всеобщего добра), либо несуществующих (что довольно трудно, подберите мне набор атрибутов божества, и я вам за неделю раскопаю миф о очень похожем боге.) Можно вообще не выбирать, но тогда все игры по реальным древним культурам (по временам до крестовых походов) очень многое теряют получается что жрецов нет вообще.

Если жрец все-таки есть, то его жизнь это один большой квест в интересах бога. Время от времени, иногда довольно часто, на жреца (священника) нисходит мудрость и сила. Сам по себе он улучшить свои способности и знания может не очень, разве что бог даст. Не путать с магией контракта, бог обычно не заинтересован в том чтобы священника уничтожить в случае неправильного выполнения обязанностей. Зато жизнь священника полностью касается его договора с богом (у священника не бывает свободы действий). При составлении заклятий учитывается закон знания (чем больше знаешь о боге тем круче имена, достижения, атрибуты), закон инициации священники это всегда очень жесткая иерархия. Закон подобия и прочие сравнительно редко, ибо с точки зрения жреца это нехорошо и примитивно.

 

Магия личной силы

В некоторых традициях считается что внутренние возможности разума неограниченны. Поэтому, после долгой и упорной тренировки (процесс обучения действительно должен быть трудоемким) маг значительно увеличивает размер своей внутренней силы и перекачивает ее во всякие внешние эффекты. Любители попугать читателя создают персонажи типа Рэйстлина хилого юношу, перекачавшего все свое здоровье в могущество. С этой магией все просто учиться нужно долго (медитация, боевые искусства, аскетизм, самоподчинение, развитие суперличности), возможности улучшения не ограничены, от силы отсечь невозможно, за ошибки платишь здоровьем (хиты снимать или сознание терять это уже по вкусу мастера.)

 

Магия как электричество

Хорошая, плохая! магия не хорошая и не плохая, это просто сила такая. Как электричество, можно лампочку зажечь, а можно и электрический стул сделать. Если я правильно помню, так выражался Лукьяненко. На игре можно дать и такое определение магии нейтральная сила, к которой можно подключиться пропорционально умению. Этакая смесь упоминавшейся хакерской магии и магии как способности. Тоже дешевый и сердитый подход, делает почти все ритуалы ненужными, сводит мораль мага к чисто антропоцентрическому подходу (делай что хочешь, силы от этого не убудет, ограничить тебя сможет только твоя совесть.) Из поведения мага исчезает большая часть сказочности. Зато если мастера хотят ввести в игру скрытый принцип Человек есть мера всего и высшее создание, то магию имеет смысл организовать именно так. К этой же группе можно отнести электричество, получаемое химическим путем - смешивается несколько редких, с трудом добытых веществ, пару слов над ними прошептал и что-нибудь случилось.

 

Кровь рыжей девственницы, цветок папоротника и клинок воздуха

Лягушачье ребро и совиное перо - такие предпосылки к созданию заклятия были у колдуньи где-то у Шекспира. Считается, что для заклинаний особо эффективных маг должен превращать свое жилище в смесь химической (и алхимической) лаборатории, зоопарка и ботанического сада. Используемые в заклинаниях средства можно условно разделить на орудия, артефакты и компоненты. Пример орудия посох мага. В заклинаниях он необходим, однако изготовить его достаточно просто - годится любая палка. Пример артефакта волшебный меч, который невозможно или очень трудно изготовить в случае утраты. В заклинаниях особо сильных артефакт разрушается ( ударившая с небес молния расколола Талисман Правосудия, ибо он исполнил свое предназначение, уничтожив демона.) Компонент нечто расходующееся в процессе колдовства (или не расходующееся, но тогда нужно определенное количество, которое трудно собрать и измерить). Пример сера, волшебный песок из Первого Правила Волшебника. Орудия и артефакты в хорошей игре должны быть. С волшебством компонентов не очень ясно. Требования компонентов дают очень красивые со стороны ритуалы, увеличивают трудоемкость заклинания, обеспечивают мага квестами (сходи на Черную гору за сто верст, набери воды из подгорного источника, дай попить Василисе Прекрасной, а потом дубинкой по голове и так далее.) Кроме того, немного раньше я говорил что подслушанные заклинания работают, если выполнены все значащие действия. Очень неплохо из соображений авторского права держать в руке связку листьев, например, мяты (ее можно найти в лесу). Во-первых за красивые требования мастера эффективность заклинания добавят. Во-вторых, кто захочет повторить, пусть ищет мяту.

 

Магия белая и черная

В средневековых книгах все четко - если магия, то черная. Даже астрология - сомнительное искусство, на костер, однозначно. С точки зрения эльфов Толкиена - если магия, то эльфийская и белая, а все остальное - "лиходейские уловки врага". Привычная по книгам фэнтэзи концепция "белая магия - это все то, что делают хорошие ребята" очень редко выполняется в мифологии. Определение Муркока " и он подумал, что те ритуальные действия которые вызывают у него отвращение соответствуют, вероятно, черной магии" не пойдет - дискриминация игровых темных: "Назгулы! Вы будете заниматься черной магией. Черной магией мы будем считать все, от чего нам становится гадко".

А вот у Джека Вэнса вообще четкое определение - "белая магия - действия естественно совершаемые такими существами как феи, ангелы, Санта-Клаусы, песочные человечки, рождественские кролики. К области черной магии относятся баньши, суккубы, инкубы, бесы" Вероятно, этот легкомысленный подход - самый верный. Если слишком четко имитировать черные и белая заклятья, игра станет мрачной и нехорошей. Поэтому предлагаю мощные ритуалы проводить "в стороне" от разделения черное\белое. В нейтральной магии вполне достаточно возможностей. В США однозначно придется поступать именно так.

Настойчивое замечание: не делайте магию злой! В боевой магии всегда должен присутствовать оттенок игры, уважения к противнику. Хорошая игра - мощный источник инсайтов и вдохновения. Не делайте все это негативным!

Помните - игра и война - не синонимы. Если все маги будут заняты исключительно боевой магией, то мастера должны для равновесия давать преимущества людям с магией квестовой и театральной.

В тех играх, где я буду (если буду) мастерить магию, ритуалов абсолютного добра\зла и даже света\тьмы не будет.

 

Отыгрыш эффектов прямых и побочных.

 

Магия уровней 1 и 2 (и 3,4 - если ритуал стандартный - например "Принесение в жертву девственницы для установления 100% connecta с Преисподней". В этом случае мастеров можно и не беспокоить - потом придут, когда нужно будет от имени Преисподней мессаг передать) - действует только если ее объект находится в пределах слышимости. Он должен быть в курсе, что его атакуют. Особое право обламывать противников не выходя из башни дается только если этого требует сценарий\роль. Я сильно против кидания мешочков с песком в качестве "заклинаний". Вместо этого для некоторых заклятий можно ввести зону поражения в пространстве и времени (например - "файербол" не действует на того кто успел залечь за 5 секунд). Можно выработать систему жестов - правая рука показывает на объект (атакующее заклинание), левая ладонь заслоняет от объекта (защита), голова наклонена вниз (молитва, медитация, телепатическая связь, похмелье). Если на игре используется магия личной силы, то можно (но не стоит) ее измерять силой физической (устал ладонь держать - щит пропал). Можно использовать особые жесты (пассы) для использования некоторых заклинаний.

 

Прямые эффекты боевой магии - в ее описании. Побочные и условия для возникновения побочных - тоже. Например - "Удар молнии, тройной" снимает у игрока все хиты кроме одного, независимо от физического доспеха. В том случае если жертва или его артефакты задействовали "Поворот молнии", "Поворот всего подряд", молния снимает у самого мага все хиты кроме двух. Ну и так далее. Количество информации по каждому заклинанию лучше сохранить небольшим. В любом случае, мы же не звери, мы к каждому заклинанию бумажку с описанием дадим.

 

Нестандартные приемы уровней 3,4 и уровень 5 всегда требуют присутствия мастера. Несложно будет организовать условия так, чтобы основные события происходили в отведенных местах (на колдовской горе или в центре лагеря). О видимых результатах ритуала мастера должны сообщить как можно быстрее, если только сам ритуал не подразумевает задержку (если ритуал боевой, то задержка всегда будет - надо же узнать, не предприняли ли враги защитных действий). Решение мастера абсолютно.

 

Решения должны приниматься в соответствии с тем, насколько выполнены законы магии, насколько опытны маги, (если заклинание религиозное - то насколько "недостоин" и "грешен" исполнитель, если контрактное или космическое, то в каких он отношениях с источником силы).

 

Закон подлости: все неудачно сказанные слова должны исполняться буквально, если так забавнее.

 

Отыгрыш роста опыта мага, скорее всего, зависит от мира игры. Как я уже говорил выше, маг с калькулятором - картина странная. Поэтому experience points в игру вводить не стоит. Все остальное - на усмотрение мастеров. Возможности священника повышаются по мере его продвижения в иерархии храма и достижений перед богом, возможности черного мага определяются количеством жертв. Мое личное мнение - опыт надо повышать только за красиво проведенные квесты и ритуалы. Правило, принятое в D&D - если долго-долго убивать врагов молнией, то станешь сильнее. По-моему, так можно только научиться кидать молнии, причем даже не чаще. Настойчивых рекомендаций давать не буду - мастерам виднее.

 

Материал для строительства заклятий книжки надо читать.

 

В этой методичке почти не было базы для создания заклинаний - истинных имен, текстов, источников силы, правил создания рифмованных заклятий, методов медитации и молитв. Всю эту информацию можно будет получить во вводной к игре.

С моей точки зрения, главное требование к магу игры - энциклопедическое знание мира игры и родственных ему традиций, легенд. Вообще то пара часов в библиотеке тут не поможет, нужна жизнь полная самиздата, чтения файлов с экрана и книг в книжных магазинах (вместо библиотеки).

Но, поскольку экзаменов по квалификации ролевика я не люблю, будем считать что это - мое завышенное требование к материалу для заклятий.

Ну что ж, если не знаешь - надо хотя бы чувствовать (мастера! Проводите хорошие вводные), не умеешь чувствовать - импровизируй. "Особенность памяти студента - не знал, но вспомнил". Особенность мага - не умел, но сделал.

 

 

Сделай сам домашнее задание.

 

Можете попробовать свои силы на задачках из мифологии. Полная свобода действий. Соблюдайте традиции мира, где вы находитесь. Действуйте в пределах своих возможностей.

Ответы на любую из задач - ваши слова и действия - можете прислать мне: gimli_meloquendi@yahoo.com. Соберу комиссию, оценим, может, еще и опубликуем победителей.

 

Задача 1. Древняя Греция. Самый частный и опасный противник для смертного - какой-нибудь полубог плодородия. Существа это слишком мелкие, чтобы их действия контролировали с Олимпа, могущества у них до фига, большинство неуязвимы. Представление о морали отсутствует. В свободное от садистских убийств время занимаются пьянством и изнасилованиями. У Вас с собой обычный пастушеский набор - свирель и плеть. Бог-покровитель - Аполлон, однако вы его ни разу не видели. Возможности призывать космические силы у вас нет. Требуется за пять минут остановить атакующего известного разбойника Скирниса (дубина, кинжал, крайне немытый), родного внука бога Пана. Вариант решения - составить ритуал, заклинание или песню, влияющую на Скирниса фатально, либо сильно его отвлекающую на более актуальное занятие.

 

Задача 2. Митгард, Скандинавские мифы. В веселой компании Локи и Тора вы заходите в замок великанов, вероятно похитивших молоток Тора. Замок полон чар, скрывающих от взгляда истинный облик вещей, так что молоток где-то валяется, но он выглядит как что-то другое. Локи с Тором заняты - отвлекают великанов байками. Составить заклинание, позволяющее отыскать молоток. Не забудьте руны и аллитерацию.

 

Задача 3. Северная Африка. Племена истинных обитателей обращаются в рабство проклятыми Египтянами. Вы - Верховный Жрец Союза Свободных (набор богов - любой Африканский). Полночь. Во всех селениях горят костры, идут ритуальные пляски - для того чтобы дать Вам силу, принести удачу в войне. У вас два помощника. Провести церемонию (4 уровень), приводящую к смерти фараона и разрушению всех пирамид. Материалы любые, в том числе пленные египтяне, артефактов нет. Для мирных игроков - можно придумать способ остановить войну, не убивая фараона, но пирамиды все равно надо разрушить. Используйте ритм африканских песен, или произвольный, или вообще без ритма.

 

Задача 4. Великая Степь, половцы. Дабы помочь хану Кончаку, путем магии подобия (можно без стихов), организуйте затмение, описанное в "Слове о Полку Игореве" (только не надо говорить, что оно и так будет). Материалы на ваше усмотрение.

 

Задача 5. Славянские мифы. Составьте заклинание\ритуал на ваше усмотрение, самым красивым способом использующее только что добытый цветок папоротника.

 

 

Постскриптум (самое время для отмазки, disclaimer, однако).

 

Я принципиально против публикации методик гипноза, спиритизма, волхвования, некромантии, (нужное вписать) и так далее в Интернете. Причина: пропорция "полезные работающие методики" \ "бесполезные неработающие методики" \ "мышеловка для кошки" в Интернете выглядит примерно так: 0% \ 60% \ 40%.

Мое хобби - успешно использовать вещи и информацию не по назначению (я даже детали конструктора в детстве соединял там, где они принципиально не соединяются). Поэтому, как специалист в данном вопросе, заявляю - у этой методички цель только одна.

 

Этот учебник был написан:

- на основе обобщения правил магии из мифов, легенд, сказок и литературы фэнтези, в основном западных.

- как выражение моего личного мнения о том, как следует моделировать магию в ролевых играх.

 

Учебник не является:

- учебником по магии реальной. Претензии типа "Я маг, я знаю, у тебя все неправильно" или "Я попробовал что-то вроде того, что тут написано, у меня ничего получилось" не принимаются. Претензии типа "Я попробовал, у меня получилось, уберите это!" принимаются с ужасом и восхищением - чудо, однако.

- всеобщим учебником магии, опробованном на ролевых играх

- справочником по принципам существующих или древних мистических учений.

 

Хорошей игры вам и удачной дороги!

а также

Доброй охоты!