Make your own free website on Tripod.com

В тишине, в тени лесной ждет меня любимый мой,

Чья повадка так смела, речь прямее чем стрела,

Громче, чем мои восторги, говорят его дела

-

Ждет и слышит каждый шаг, не идет ли злобный враг,

Слышит, как дрожит земля, как растет овес в полях,

Как в заброшенной часовне богохульствует монах

-

Как стальная полоса рассекла его леса,

Речка, черный омут сна, разделяет нас она,

Холодна ли, глубока ли, переправа так трудна

-

Нам судьбу не угадать, нам беды не переждать,

Если не бывать добру, брошу в омут поутру

Перстеньки и ожерелья, серебро и мишуру

-

Деве не вернуть перстней, пусть добрее будут к ней,

Лошадь из морских глубин, сарацин и паладин

Омут черный, вор проворный, в небесах господь один.

-

Плеск встревоженной воды мне наградой за труды,

Позабудете меня, даже имя не храня,

Не держите зла и горя, они памяти родня.

-

В тишине, в лесных краях ждет любимая моя,

Чья осанка так стройна, всех красивее она,

Громче слез моих над речкой богохульствует монах.

 

Dramatis Personae

 

Мистическая часть мира представлена следующим образом.

 

Во-первых, есть мастера магии и\или тайных знаний их знают по именам, но на свою беду не всегда узнают

 

Блейс Глас Герайнт, ныне немощный старик, лучший и известнейший учитель магов и бардов. Говорят, что если на какой вопрос он не даст ответа, то спрашивающему лучше бы и не знать. Норманам, отличая их от всех прочих, он советов не дает. Он учил Мерлина. (Если есть в игре нечто похожее на мастера по магии то вот это оно).

 

Мерлин, сын принцессы-затворницы, как говорят, от демона воздушной стихии, обладающий силой видеть что было, и помнить, что будет. Он учил юного Артура.

 

Робин Вуд, значительно моложе Мерлина, и человек, напротив того, только по отцу. О его матери говорят разное. Известно, что ее тайным именем клянутся эльфы, что она учила как Блейса, так и Моргану. Говорят, что Робин лишен двойного наследства владения своими землями, на которые имели право его отец и мать. Был бы он в почете у норманских герольдов, среди его титулов были бы Принц Нищих, Защитник Обиженных, Друг Эльфов, Лучший Стрелок, Хозяин Леса. Пока что он заработал только титул Проклятый Ворюга.

 

Еще один Робин, для избежания путаницы более известный как Пак. Эльф, да еще и из старейших, бессмертный шут и бездельник, принимающий облик заносчивого молодого человека или маленького печального гоблина. Говорят о нем, как о отчаянном проказнике, да таком, что только что деревенские олухи теперь не узнают его проделок, и не знают хотя бы одного способа поймать его на слове или отвести его морок. В его жилах нет крови человека, а вот наоборот... если собрать все истории о его выходках с человеческими женщинами, все окрестные края в родне у Пака. Не причиняет вреда детям (являлся в детстве чуть ли не всем), но взрослым может подложить хорошо откормленную свинью. В том числе и в постель. В том числе и в облике невесты.

 

Моргана Фей, не то чистокровный эльф, не то дворянка из гэлов, изменившая начертанные для смертной пределы силами колдовства. Мудрая, мрачная особа с неоднозначной репутацией. Среди ее титулов Бан Сидхе (то есть женщина эльфов) или Баньши это, кстати не тайный язык эльфов, это гэльский.

 

Артур, в настоящий момент норманский паренек лет 16, в этот список попал как ученик Мерлина, что, в общем, репутации мудреца не гарантирует. Александра Великого, говорят, учил сам Аристотель, а что вышло? В общем, Артур (пока) никому особенно не известен, а если и заговорят о приемыше Эктора мудрейшие, то ведь между собой поговорят, нам не скажут.

(итого 6 человек с достаточно сложной вводной)

 

Во-вторых, в мире присутствуют еще самые настоящие эльфы изгнанники из своего родного мира Аркадии. Среди них есть добрые и злые, а более всего среди них... неоднозначных. Тех из них, кто тоскует по родине, привечает страствующее поселение по имени Фа Аркадиа. А кто смирился с тем, что проведет все эпохи мира среди смертных, тех можно найти среди обитателей замка Фа Моргана. О условиях ссылки и о совершенном преступлении знают точно только сами эльфы. Свойства этим существам приписываются как чудесные, так и вредоносные. Многие колдуны считают, что фраза на истинном языке Аркадии может подчинить волю эльфа, нужно только подобрать правильные слова.

 

В принципе, искусству и тайному знанию может научиться любой, у кого наставник найдет достаточную живость ума и силу воли. Но немногим это нужно, и не многие достигают большего мастерства, чем хватает для удовлетворения любопытства. Как вы видите, про большинство мастеров трудно сказать к какой расе они принадлежат, ибо страшно они далеки от простого народа. Действующие лица, от тайного знания далекие, разделяются на следующие категории...

 

Отмазка.

 

Не мучайте себя надеждами на историческую объективность, оставьте ее грамотным монахам. Мы с вами живем в славной земле Грамари, она же Логрис, она же Англия, и знаем о своем прошлом по байкам, слухам и героическим балладам. Скажете не жил Робин Гуд в одно время с королем Артуром? Возможно, вы даже знаете, когда жили эти достойные люди? А почему бы вам не спросить у них самих?

 

Мастера и авторы сценарии оставляют за собой право свободно менять материал английских легенд, сохраняя лишь внутреннюю логику мира игры, и переделывая все остальное по вкусу. Проще всего считать, что любое сходство с традиционными текстами случайно.

 

Национальный состав мира представлен следующим образом.

 

Раньше всех в Логрис пришли Старейшие, эльфы с судьбой смертных, и смертные похожие на эльфов. Что совершили они, и куда пропали, теперь уже неизвестно. Спросите у Пака, он - последний.

 

Среди эльфов-изгнанников Аркадии есть те, кто сравним возрастом со Старейшими, а есть и совсем юные создания. Ссылка их началась в разное время, так что можно их считать вторым по древности народом, а можно и не считать. Узнать эльфа можно следующим образом:

Эльфы носят красивые и дорогие одежды, оружие если есть носят явно, не скрывая. Лиц не красят, но любят украшения в волосах, при разговоре смотрят в глаза, говорят на том же языке, что и все, без акцентов и оговорок. Любят музыку и поэзию, в равной степени свою и чужую. Мужчины бывают по меркам смертных слишком женственны, женщины слишком дерзки. По лесам идут осторожно, не ломая веток, но могут без жалости разрушать жилища людей. В сваре опасны, на пиру считались бы учтивыми, если бы не их высокомерность. Одинокого путника могут заморочить, но с армией на бой скорее всего не выйдут. На игре вы увидите очень немногих, 2-4.

 

Гэлы не один народ, а содружество старых обитателей страны. Может быть так, что в толпе гэлов каждый назовет свой народ и язык. Слово гэл (gael) грамотный человек употребит только в отношении говорящих на кельтских языках. Не особо грамотные люди любого незнакомца, который пришел в их саксонскую деревню или норманский замок наниматься на работу, назовут gallowglass (gael glath), приблизительно иностранный наемник.

Среди гэлов есть даже рыцари и владельцы земель, но обычно не особенно доблестные и не особенно богатые. Как узнать типичного гэла:

 

Гэлы носят что попало, отдавая предпочтение темным тонам. На лица и тела временами наносят синие спирали и знаки, волосы перекрашивают в яркие цвета или скрепляют прически кровью (вымирающий обычай, сейчас просто заплетают волосы в косички). Оружие носят тайно, заворачивают в тряпки палицы, топоры, камни. Могут носить тяжелые шубы или доспехи. Говорят на том же языке что и все, но многие с нарочитым акцентом, употребляя при случае слова из своих диалектов. Уважают свою мудрость более чем заимствованную. Мужчины и женщины, с одной стороны, склонны к неудержной жестокости и темному коварству с другой, отличаются исключительной проницательностью и способны на бескорыстные и искренние чувства. Гэла лучше всего звать на службу вместе со всеми его друзьями и знакомыми, а вот в случае брака лучше попросить невесту или жениха оставить всю родню дома замучают интригами. В качестве гэлов на игру принимается почти любая роль валлиец, пикт, великан, римлянин даже атлант или скиф все пойдет, если будет подготовленна роль.

Единственное исключение не заявляйте сарацина в качестве гэла. На таком уровне народ все-таки почуствует разницу. Единственный способ протащить на игру какого-нибудь Аль-Мутаннаби с ятаганом добавить его к команде саксов или норманов, как обращенного мавра, paynim. Роль мы ему найдем, но только при избытке заявок.

На начало игры единой политической силы гэлы не представляют.

Примерное количество 5 человек - 1-2 рыцаря, 1 высокородная дама, 1-2 наемника или лесника.

 

Саксы следующее поколение владельцев страны. (Напоминаю, что по моей версии мы считаем Артура норманом, хотя и из смешанной семьи).

С точки зрения саксов, норманы узурпаторы, не имевшие права на свои военные успехи. (Норманы и сами себя чуствуют не очень уверенно по этому поводу власть по праву сильного может быть и практичнее, но лишена святости королевской власти. Поэтому, кстати, норманам очень нужен король в Камелоте).

Доброе слово, сказанное норманом, подлежит сомнению, и правда норманов хуже саксонской лжи. С точки зрения норманов саксы неоправданно буйные сепаратисты или же просто авантюристы разбойники, прикрывающиеся идеей изгнания из страны не таких уж и чужих им норманских рыцарей. Чужими их, действительно, уже не назвать в конце концов, у каждого норманского лорда есть саксонские родственники и наоборот.

Саксы это именно команда. Если кто-то не сочуствует делу саксонского освобождения, то он уже давно говорит о себе как о нормане. Даже если сакс верно служит в каком-нибудь отдаленном замке, он все равно знает, кто обижает его народ, и что по этому поводу надо бы сделать. В состав команды саксов входят Блейс, Мерлин и Робин, а кроме них еще:

2 рыцаря, 2-4 дамы на разных положениях в обществе, еще может быть 2-3 человека, итого 9 11 человек. Женщин и обладателей мирных профессий больше, чем воинов, как результат естественного отбора (саксонских рыцарей либо принимают на службу, либо догоняют в лесу и отбирают оружие и жизнь). В заявки желательно включить степень родства с норманскими персонажами, для этого нужна некоторая степень координации действий между командами.

Как узнать сакса:

Саксы одеваются так же, как и норманы любой другой стиль сочтут гэльским, а гордость не позволяет походить на этих дикарей. Обычно сакс носит одну дорогую ему вещь фамильное украшение, религиозный символ или оружие - на виду (для нормана такую же роль играет герб или символ), и будет сильно огорчен в случае утраты. Иногда говорят на слегка архаичном варианте общего языка (если хотите, можете отыгрывать шекспировским английским или архаичным русским), любят вплетать в разговор стиль религиозных текстов или героических баллад. В культуре прагматизм в упадке, а романтика в ходу. Болезненно чуствительны к обидам и несправедливостям. Патриархальны (дети в присутствии взрослых должны молчать, жена должна выполнять волю мужа, юношам свойствены безумства а девушкам положена скромность и так далее). Оружие норманское, копья и мечи. Саксы, статусом ниже рыцарского могут носить скрамасакс (если знают что это такое, и как его носить. Это - кулуарное оружие).

 

Основные силы норманов мы, скорее всего, так и не увидим игровая зона в начале игры слегка в стороне от событий, да и период для объединения расселившегося населения не очень удачный. Норманы на игре представленны, в основном, странствующими рыцарями с небольшими свитами, вплоть до групп в 2 человека (рыцарь-слуга или рыцарь-дама). С чего они странствуют? А скучно им. В стране не стало места для крупных амбиций, и освободился простор для мелких. Ограниченные ресурсы и сложная система договоров не позволяют поднимать армии против соседей, внешний враг стране временно не угрожает. Зато странствуя и совершая (придумывая) разнообразные подвиги, можно, не тратя слишком много сил, заработать репутацию справедливого и доблестного рыцаря, а то и захватить в плен нескольких конкурентов ради славы и выкупа. Небольшие группы таких бандитствующих авантюристов трудно и невыгодно подавлять армией, так что порядка ради вслед за негодяями в странствия оправляются служители закона, все менее отличающиеся от них в делах и мыслях. Таковы норманы. Сколько их точно в игре не очень ясно (другими словами, все игроки сверх нормы в 30 человек получают роли норманов). Известно, что вместе с гэльскими и саксонскими слугами силы норманов больше всех остальных, вместе взятых. Не считая странствующих рыцарей со свитами (то есть свит рыцарей), на игровой территории присутствуют два поселения:

 

Камелот: 2-4 человека постоянных жителей + мастера и хранители летописи (перерождения и смертей, ясное дело).

Лесной Замок: 3-5 человек вместе с сэром Эктором + поселение саксов

 

Как узнать нормана:

Норман это, обычно, рыцарь или человек из свиты рыцаря, поэтому на его внешний вид и поведение влияет стиль его группы. Одежда у норманов типичная средневековая, она же ролевая туники, плащи и так далее. Желательно, чтобы у рыцаря было копье и герб (можно в виде флажка на копье). Считается, что в обозе рыцаря есть пара запасных лошадей и сменные копья и мечи. Рыцарь без копья считается обедневшим рыцарем без свиты, и про него можно будет распускать гнусные слухи.

 

Политическая ситуация в стране может быть описана довольно быстро суть феодальной лестницы как раз в четкой и неоднозначной системе начальников и подчиненных. Разнообразные тонкости, известные как средневековые интриги начинаются, когда религиозные, патриотические или личные соображения вступают в конфликт с феодальными. Норманская структура выглядит следующим образом:

 

Если в стране есть король, которому вассалы принесли клятвы верности, то он олицетворение справедливости, высшая ступень толкования своих же законов, а также лидер и тренер для элитной части армии рыцарской конницы.

Если есть король, то приближенные к нему рыцари получают особые обязанности и титулы при дворе. (Если короля нет, или его не признают, то эти титулы остаются в семьях, ими можно разве что хвастать)

 

Prince, Heir, Regent титул наследования. Кровный родственник короля, имеет временное право на трон до следующей коронации. Принц обычно сын, но может быть и брат короля.

Steward - титул наследования. Не обязательно родственник короля, временный правитель, чья главная обязанность восстановление королевского дома.

 

Duke военный титул. Командующий собственной армии, или защитник границы.

Count военный титул. Обеспечивает безопасность и сбор налогов в небольшой области

Baron военный титул. Большинство рыцарей, принесших клятву на верность, получает его после первой битвы.

 

Castellan дворянский титул. Отвественный за оборону замка, сбор налогов в столице, а также казну и тюрьму. Обычно, Castellan of

Constable дворянский титул. Начальник королевской конюшни и почтовой службы

Marshal дворянский титул. Сборщик налогов, ответственный также за призыв королевской армии.

 

С королевским двором мы более-менее разобрались, и это было довольно бесполезным занятием в настоящий момент система потеряла свою стройность, и каждый рыцарь в замке может считать себя королем своих земель.

 

То, что уже не скрепляют клятвы верности королю и его законам, более-менее держит вместе понятие о духе рыцарства, chivalry. В соответствии с ним, королевские титулы не особенно существенны, а дворянская лестница выглядит следующим образом:

 

Belted Knight \ опоясанный рыцарь. Рыцарь, прошедший обучение и испытания, без пятен на репутации. Все рыцари этой категории изначально равны друг другу. Главенство определяется вассальными отношениями и владением землей.

Права на участок земли вместе с его населением бывают четырех видов:

Владения за службу. Земля передается от сюзерена к вассалу в вассальном контракте. У низшего появляются права толкования закона и сбора налога с населения земель, а также обязанности служить в армии высшего и, в свободное время, защищать население земель от врага и беззакония. Владение может быть передано или продано.

Владения за доход. Земля переходит от сюзерена к вассалу. Обязанности сбор налогов и передача их сюзерену. Обязанностей, связанных с военными действиями нет, или почти нет. Владение не может быть передано без согласия сюзерена. Обычно таким образом рыцарей прикрепляют к городам, ремесленным цехам, рудникам.

Проданное или подаренное владение. Земля переходит от вассала к сюзерену или наоборот, в знак благодарности или как взятка. Прежний владелец теряет права на сбор налогом продажу или передачу земель, новый владелец формально обязан взять земли под свою защиту, но может этого и не делать. Обычно таким образом распределяют бесполезные земли или рисковые зоны (что делать с городом, на который нападают разбойники? Подарить королю вместе с разбойниками, пусть теперь голова болит у него).

Владение по наследству. Земля переходит к родственнику, со всеми обязанностями перед населением, без обязанностей к сюзерену. Не может быть продано кому-то вне семьи, если от семьи хоть что-то осталось.

 

Бывает так, что у сюзерена нет свободных земель. Тогда его шансы заключить с кем-то новым вассальный договор довольно низки, что в свою очередь снижает шансы амбициозных молодых людей в его землях. В качестве исключения, правила рыцарского духа позволяют вассальные отношения без земель, рыцарь может получать плату за выполнение какой-либо миссии для своего лорда. (Существование такого рода возможно только в фентезийном мире, где можно придумать множество полезных квестов и приключений. В прагматических обстоятельствах, потенциальный рыцарь без земель будет вечно сидеть в оруженосцах или бандитствовать на дорогах)

 

Knight of the Cart \ Рыцарь телеги. Бывает так, что рыцарь запятнал свою честь преступлением перед сюзереном, потерял все свое имущество на войне, или по досадным обстоятельствам не прошел всех испытаний на рыцарский пояс. В таком случае его статус ниже (слегка или сильно) опоясанного рыцаря. Ссылка на телегу объясняется традицией возить опозоренного преступника по городу на телеге (аналог позорного столба). Считается, что такой рыцарь не имеет права ездить на лошади и брать в руки копье (разве что в исключительных обстоятельствах) не имеет права заговаривать с благородными дамами и разрешать споры низших сословий. Насколько это плохо зависит от обстоятельств, обычая доводить до самоубийства потерявшего статус человека, в принципе, нет. Вернуть пояс рыцарю телеги может любой опоясанный рыцарь, знакомый со всеми обстоятельствами дела.

 

Squire \ Сквайр, оруженосец. Этот статус может получить любой знатный воин из окружения рыцаря. Считается, что он не имеет права ездить на лошади и держать копье, но разрешаются исключения. Сквайр, который устал ждать рыцарского посвящения, может просто начать выдавать себя за рыцаря это уже поднимает его на ступеньку выше (то есть в рыцари телеги). Сквайр приносит клятву верности ограниченную версию вассальной своему рыцарю, и получает в обмен на нее небольшое денежное содержание и защиту. Сквайр без рыцаря находит себе другого. Очень часто сквайр выполняет роль сборщика налогов и мирового судьи в какой-нибудь большой деревне во владениях его лорда.

 

Организация людей из низших сословий довольно сложна, и в какой-то степени определяется владельцем земель, на которых они живут. Я предлагаю ограниченную версию из нескольких категорий:

 

Свободные люди не из рыцарского сословия особым уважением не пользуются отношение к ним бывает разное, от презрения к недоверию. Среди богатых морские капитаны, картографы, архитекторы, лекари, синдики ремесленных цехов. Их очень мало, и скорее всего совсем не будет в игре. Среди тех, кто обычно беднее крепостных артисты и менестрели, нищие и воры, школяры, моряки, колдуны, купцы и коробейники, беглые монахи.

 

Крепостные (серфы) под хорошим рыцарем живут не так уж плохо, не страдают от избыточных податей и произвола, и обычно получают разрешение на переселение, если захотят. Могут быть убиты или проданы, но это только в очень вольной интерпретации закона. (Издевающегося над серфами рыцаря даже сквайр имеет право просто убить). Имеют право избирать своего судью, но обычно не хотят рыцарь рассудит. У некоторых серфов есть свои профессии кузнец, лесник, некоторые могут участвовать в боевых действиях. Все остальные земледельцы общего профиля.

 

Рабство, в принципе, есть хотя уже никто не помнит зачем. В статусе раба может оказаться выкупленный из рудников или захваченный в плен преступник, а также любое существо, которое считают не совсем человеком. Типичный пример последнего карлик-колдун. Саксы рабство не одобряют совсем. Гэлы, напротив того, могут держать рабов, но не считают их низшими существами.
(Эльфы, говорят, держат рабов, но про них вообще всякое говорят)

 

Аристократический титул мужчины автоматически передается жене. Сыну и дочери (но только законным) достается титул сквайра. Титул вдовы передается новому мужу. Обращение к любой благородной женщине Lady, к простолюдинке Good woman, maid или good wife (соответственно добрая женщина, девица или матушка). Бывает так, что у женщины достаточно амбиций для самостоятельного получения титула по тем же правилам, что и для мужчин, тогда все титулы в мужском роде (Lady Britomarte, Belted Knight and Duchess имеется в виду что она леди по рождению, герцогиня по мужу, и рыцарь самостоятельно). Для служанок и незамужних крестьянок работающих в замке есть отдельный титул serving maid (служанка, девица в услужении). Женщин в статусе рабынь не бывает по общему мнению, это было бы большим свинством.

 

Религиозная ситуация:

 

Религия пока что не особенно влияет на события, авторитет Ватикана пока что уступает местным толкованиям духа и буквы священных книг.

 

Христианская церковь крайне неорганизованна. Церковь в саксонской деревне обычно есть, и священник примерно эквивалентен сквайру по статусу и доходу. Власть епископов, а тем более Рима крайне незначительна, зато проповедников собственных религиозных откровений больше чем нужно. Догматичная религия просто не в ходу, а прикладные ее аспекты каждый толкует как хочет. Церковь, возможно, в упадке, но религия процветает кодекс рыцарства и кодекс феодального контракта написаны на основе христианской этики. Единственное полноценное религиозное учереждение это монастырь. Его можно будет принять в игру отдельной заявкой, но скорее всего не нужно. Для игроков, не состоящих в свитах рыцарей, вполне приемлема роль святого отшельника или уличного проповедника (последний может звать рыцарей в крестовый поход).

 

Христианскую мистику как волшебный элемент мира нужно рассматривать отдельно. Религиозное откровение на каждом шагу нормальный элемент сюжета в рыцарском романе. Чаще всего в душу рыцаря или странника заглядывает не деревенский священник, а персонажи более загадочные дева у источника, святой отшельник, малознакомый родственник, умерший отец. В заявку на роль такие моменты лучше не включать, чудо не выбирают. Просто честное предупреждение для любого персонажа может настать момент, когда ему придется поучаствовать в какого-то рода церемонии или мистерии.

 

Язычество, как религия есть только у гэлов и знают о нем только гэлы. Все остальные верят в единого бога, в той или иной вариации. Языческие мотивы в церемониях и магии остаются только мотивами старых богов по именам почти никто не зовет. Мусульманство и иудаизм в игре не представлены.

 

Экономика является делом совершенно добровольным.

 

В игре будут какие-то монеты, довольно много, но в основном как мера престижа. Для рыцарей они не являются предметом первой необходимости у них уже есть стабильный источник натурального дохода. У некоторых персонажей и мастеров может быть что-нибудь на продажу, для некоторых видов магии может быть нужно серебро или золото. С крестьян или из казны замков может быть собран налог, если кто-то решит что он имеет на это право.

 

Соревновательная стрельба или набивка ударов по мишеням в лесу отыгрывает охоту или браконьерство. Отыгравшие охоту могут отыграть пир. Соответственно, сорванная охота сорванный праздник и всеобщее неудовольство.

 

В игре также будет возможность отыгрывать более сложные экономические действия для антуража, или для влияния на стратегическую игру.

 

Стратегическая игра.

Точные правила стратегической игры будут известны только к ее началу, и то далеко не всем.

Стратегическая игра на карте всего Логриса начнется задолго до собственно игры. В ней будут участвовать только команды (то есть рыцарские семьи и фракции, а также отдельно эльфы и лесные разбойники). Игра будет походовой, примерно по одному ходу в неделю до игры и по ходу в три часа во время игры. За ход команда:

 

Получит доход из подчиненных ей земель. За счет этого дохода можно будет ввести в игру новые виртуальные войска, слегка улучшить укрепления виртуальных замков, и слегка улучшить доход на следующем ходу.

 

Сможет заключить любого рода договор с другой командой.

 

Сможет перераспределить войска в своих землях и попробовать завоевать чужие. Этот этап будет проходить по правилам Риска с двумя поправками наличие улучшенных укреплений в провинции дает защитникам +1 ко всем броскам кубиков, нарушение любого договора о ненападении дает 1.

 

Полученные к концу хода земли должны быть распределены между рыцарями (или аналогичного рода лидерами), виртуальными или реальными. Количество подчиненных земель будет (как-то) влиять на статус реального персонажа игры.

 

Экономическая активность команды во время самой игры будет определять доход в стратегической игре (какой-то минимальный доход будет в любом случае, даже если команде в игре не до экономики).

Земли вокруг Камелота запретны для массовых военных действий, ввести виртуальные войска в игру будет довольно сложно, в связи с рядом неожиданных трудностей. Как отыгрывать такое событие, если оно вдруг произойдет пока что мастерская тайна.

 

Боевые правила:

 

Оружие должно пройти проверку до использования в игре. Список возможных материалов: легкое скругленное дерево или пластик (бамбук пока под вопросом) для рубящих ударов, резина и поролон для колющих ударов и тяжелого оружия (топор, палица), а также на наконечники стрел. Без вопросов будет принят в игру буферный меч - оружие из пластика, покрытого слоем поролона и ткани\изоленты его трудно сделать красиво, зато он вполне безопасен.

 

Экзамен на владение я оставляю на усмотрение более-менее авторитетного среди игроков поединщика, на советы которого они не будут в обиде. Длинные мечи, топоры и палицы можно пропускать без экзамена, под честное слово. Щиты проверять на качество мягкого покрытия по контуру.

Безопасное владение колющим оружием (копья), а также короткими мечами (они не очень далеко достают, и всегда есть опасность столкновения с противником корпусом, локтем или коленом) можно проверить в поединке без щитов.на небольшой площадке.

Безопасность стрел важнее поведения лучника без вопросов будут приняты в игру буферные стрелы (берем стрелу, отрезаем наконечник и на его место приклеиваем квадратик пластика или несколько монет. На эту площадку крепим поролоновый шарик по меньшей мере в три дюйма диаметром), а также арбалетные болты из поролона (без твердой сердцевины). Постараюсь привезти образцы и тех, и других.

 

В том случае, если с применением стрел на полигоне будут трудности, можно вооружить лесных разбойников ножами и посохами, а обстрел путников отыгрывать одной боевой стрелой, вручную брошеной под ноги.

 

Все виды ручного оружия снимают 1 хит, все метательные снаряды 2. В принципе, это только стрелы. Кидать камни и кельты (вид топора) можно будет по договоренности с мастером, осадного оружия не бывает.

 

Удары в корпус наносят смертельное повреждение, удары в конечности сбивают с ног\оглушают\обезоруживают. У типичного игрока 3 хита корпуса, 3 хита конечностей

 

1 хит корпус ранение, 0 хитов смертельное ранение, отрицательное количество смерть.

0 хитов конечностей (или рук) человек избит, слегка оглушен, скорее всего выронил меч и может только, шатаясь, бродить по полю или лежать в уголке закрыв голову руками.

 

Удерживать оружие руками, или повиснув на нем телом можно только за счет потери по одному хиту корпуса в секунду (другими словами, пару раз отбить меч рукой или схватить копье за древко можно, но такой контакт будет причинять раны). Отбивать удары небоевыми предметами нельзя. Если это произошло случайно, то лучше всего считать руку, держащую предмет, пораженной. Отбивать любые метательные снаряды, в том числе стрелы, оружием можно.

 

Если в бою стало трудно отслеживать удары, то удар пришедший неизвестно куда считается попавшим в корпус, а удар нанесенный неизвестно чем снимает 2 хита.

 

Обстрел разбойниками в лесу или удар рыцарского копья с разбега приводит в состояние 1 хит корпус, 1 хит на руки. Второй удар рыцарского копья, естественно, оглушает и наносит смертельную рану. Эти специальные правила имеют более высокий приоритет, чем все остальное. При использовании разбойниками своей спец-способности полагается кричать кошелек или жизнь или же stand and deliver, рыцарю полагается во время разбега кричать ура или же charge!.

 

Доспехи закрывающие корпус добавляют до 3х хитов на корпус, в зависимости от материала и красоты исполнения. Доспехи, закрывающие конечности и голову добавляют до 3х хитов на руки. Щит обычными способами не пробивается, если его держать в руке. Попадание в щит, например, повешенный на пояс, считается обычным попаданием в корпус

 

После минимального отдыха (10 минут без боевых действий), и отыгрыша ремонта оборудования (для полного ремонта доспехов их нужно демонстративно полностью снять и потом надеть), персонаж восстанавливает все хиты. Важное исключение смертельное ранение, особенно нанесенное магическим способом. Такие раны исцеляются только чудом, и способ зависит от обстоятельств получения раны. Если чуда или мистерии не произошло, персонаж может висеть в 0 хитов хоть до конца игры, и можно будет его разве что добить (причем это будет считаться злодейским убийством со всеми последствиями).

 

Остальные правила игры.

Начнем с некоторых общих принципов, россыпью:

 

Все, сказанное персонажем, сказано в игре. Выход из игры летописный камень в Камелоте. Разговор не по игре лучше проводить в стороне от основных событий. Разговор с мастером это тоже разговор в игре, интерпретируется, например, как мысли вслух.

 

Все действия, в которые верит хотя бы два игрока, хоть как-нибудь да происходят. Если два человека говорят, что они строят дом, то они действительно что-то пытаются строить. Результатом любой работы, если только ее не прервали, будет какой-то результат или объект (реальный или виртуальный, через сертификат это дом). Если во что-то верит много игроков, то получается, обычно, то что и хотели - для этого не обязательно звать мастера, но лучше записать новый объект в летопись. Я сильно надеюсь, что подыграть красивой идее для игроков будет интереснее, чем ее неоправданно оспорить. Оставляю это правило на усмотрение участников не пытайтесь виртуально сделать то, что у вас точно не получится по жизни (толпой убедить местного священника, что ислам лучше, написать сборник сонетов Шекспира, построить башню до небес за день).

 

Предыдущее правило не относится к магии. Даже если 15 человек искренне поверили в какой-то кастинг он останется набором бесмысленных слов и жестов, если только нет сертификата, утверждающего обратное. В этой игре магия ограниченный набор приемов с однозначным исходом. Гибкую систему отыграем как-нибудь в другой раз, когда у нас будет по мастеру на 5 человек. Религиозные эффекты, напротив того, принципиально непредсказуемы, и чудеса определяются только мастером.

 

В этой игре я хочу попробовать избавиться от противоречия между событиями в которых по игре должны были участвовать сотни, а по жизни участвуют человек 5-10. (Частично мы это противоречие уже разрешили в боевых правилах если вы заметили, без мастерского вмешательства персонажей принципиально невозможно случайно убить. Добивающий удар это отдельный поступок в драматической обстановке и с серьезными последствиями) Одно из более-менее удачных решений создание коллективных персонажей, типа группа монахов или толпа крестьян (и то и другое один игрок, причем иногда еще отдельно играющий отца настоятеля и старейшину деревни). По персональной заявке такое сделать можно, но в основном мы поступим по-другому. Любой персонаж или группа персонажей, серьезно занятых делом, в котором обычно участвуют десятки (или сотни), получает новый статус объект, о чем будет свидетельствовать соответствующий значок и ответы на вопрос что я вижу.

 

Объекты бывают мирные - пастухи со стадом, толпа крестьян, бродячие школяры, и военные - рыцарь с отрядом кернов. Входя в какой-то объект, персонаж не может действовать самостоятельно как-то использовать спец-способности и применять магию, произносить речи от своего лица, биться на дуэли, совершать подвиги. Даже если сам персонаж по игре присутствует при происходящих событиях он по определению находится в задних рядах толпы, и в первые ряды может выйти, только избавившись от статуса объект.

 

Все объекты обязательно создаются при участии мастеров. Мирные (экономические) объекты обычно принадлежат к какой-то команде или фракции, приносят ей фиксированный мастером доход. Могут еще быть социальные-религиозные-волшебные объекты они обычно просто вносят в игру новую информацию (типа крестьяне недовольны и ропщут, на городской площади толпа школяров исполнила непристойную песню, ведьмы устроили шабаш). Выполнив свою миссию (обычно, отыграв что-то театральное или доведя экономический процесс до конца), объект распадается на игроков. Военный объект это просто группа воинов, возможно с лидером (не входящим в объект). Создается и распадается в ходе формальной церемонии сбор войск роспуск войск.

 

Экономический объект, созданный по всем правилам, без мастерского вмешательства может уничтожить только созданный по всем правилам военный объект. Разберем на примере экономического объекта пастухи. По жизни одному хорошему фехтовальщику не составляет никакого труда поймать в лесу двух игроков, отыгрывающих перегон стада, и снять с них все хиты. По игре вокруг замка может быть несколько десятков деревень, в каждой по паре пастухов. В одиночку переловить и (незаметно) перебить 50 человек на пересеченной местности невозможно. Поэтому если нет никаких дополнительных сюжетных сложностей и мастерского произвола для того чтобы уничтожить всех пастухов, нужно собирать армию или отряд. Если же пастухи будут убиты одиночкой, то они спокойно доложат о факте своей смерти мастерам, и выйдут в игру другими пастухами - могут даже продолжить перегон овец с того места, где их прервали. Рейд одиночки окажет какое-то влияние на экономическую картину только если объект будет уничтожен раза три-четыре подряд. Из присутствующих на игре, сил на такое хватит только у магов и легендарных разбойников.

 

Военный объект, созданный по всем правилам, без мастерского вмешательства не уничтожается вообще. По жизни, решительный бой между двумя группами по пять человек может занять пять минут, и проигравшие будут уничтожены до последнего человека. По игре, стычка в котором участвовали по пять эскадронов рыцарей с пехотой и лучниками с каждой стороны, будет идти несколько часов и закончится отступлением стороны, понесшей наибольшие потери, которая постарается получить подкрепления и снова вступить в бой, или укрыться в замке. Посему как и в предыдущем пункте полностью уничтоженный отряд докладывает об этом прискорбном факте своему начальству и мастерам и выходит новым отрядом на той же стороне. По обстоятельствам и по мастерскому решению, бой может быть объявлен решающим, и поражение в нем полным поражением фракции или команды, которая долгое время не сможет создавать новые отряды. В смешанном бою (есть и одиночки и отряды) одиночки гибнут навсегда, отряды возвращаются в игру. В случае воздействия особого рода магия, чудо, проклятие будет сказано отдельно, что именно происходит со всем объектом, а что только с отдельными людьми в нем.

 

Теперь, собственно говоря, о системе сертификатов. В принципе, в игре нет системы роста опыта, и каждый начнет игру с полным набором нужных для нее умений. Чтобы персонаж начал делать вещи, ему изначально не свойственные, он должен сначал пройти обучение. Нужно найти человека, который уже умеет делать то, что вам нужно, получить его согласие, отыграть обучение, сделать копию сертификата. Это будет достаточно долгим процессом, и прокачка новых скиллов не будет обязательной для всех целью.

Как выглядит сертификат, как действует умение, и как ему учить изначально знают только владельцы сертификатов. Сертификатами определяются следующие способности и умения:

 

все магические воздействия

набор способностей и тайных церемоний рыцарства

методы кулуарного убийства

изготовление ядов

языческие церемонии гэлов

теория и практика христианского богослужения

 

Среди сертификатов нет ничего, что связано с иногда происходящими в игре чудесами и мистериями. Нет сертификата, дающего знание языка эльфов его придется собирать по отдельным словам. Нет сертификата на исцеление от смертельных ран они исцеляются только чудом.