Make your own free website on Tripod.com
Два Цвета Металла. Версия 1.0, 2050 год.


Белая сажа и черный мел
Мир не мог оставатся цел
Все что стояло и что росло
Выбрать должно добро или зло
Пострадавших при переделе
Очерним, или лучше обелим.

Ты стоишь не так и свистишь не так
Ты не жертва, а вечный последний простак
Добрым - билет, башмаки и весло
Злым - предателя ремесло
А кому при разделе не повезло,
Всех, кроме тебя, за край унесло.

На тебя смотрят косо сын и жена
Без лишних мыслей отдаст страна
А друзья, взяв билет, башмаки и весло
Тебя сохранят как меньшее зло
А потом тот кто жаден, продаст за пятак
А кто поумнее - за так.

Авторские права не принадлежат никому, переиздание запрещено.
Методичка предназначена для игроков, некоторые мастерские моменты опущены. Для хорошего мастера они очевидны.

0. Общие замечания.

Предполагается, что игроки знакомы с идеей комнатных ролевых игр, аналогичных AD&D.
Правила игры построены на основе игровой системы Cyberpunk 2020 (уже нет - правила ушли весьма далеко). Мир "двух металлов" не является кибер-панковым, хотя бы потому что технологическое развитие человечества в нем пошло на спад. Настроение, типичное для кибер-панка является, для жителей мира игры, пережитком недавнего прошлого.

Правила Cyberpunk прочитать, вероятно, стоит, однако в них были сделаны существенные изменения, а именно:

1. Классы персонажей полностью переписаны, подогнанны под мир.

2. У персонажей меньше цифровых характеристик. Большинство из них игрокам сообщается лишь приблизительно (стандартная 10-балльная шкала интерпретируется следующим образом - (0-1 отсутствует, 2-3 слабо-плохо, 3-5   нормально-немного, 5-8 сильно-высоко-хорошо, 7-9 талант , 9 + мастер-гений). Все случайные события определяются мастером,некоторые из них броском кубиков - некоторые - требованием сюжета. Вопросы, касающиеся жизни и смерти, всегда определяются кубиками.

3. Виртуальная реальность и кибернетические импланты в игре присутствуют, но играют меньшую роль. Есть компьютеры, но нет общедоступных сетей Артефакты и стиль жизни переписаны под мир игры.

4. Способности персонажей более разнообразны. Для общего доступапубликуются только базовые способности. Некоторые необычные способности перечислены-только персонажи, обладающие ими знают как они работают. Узкие специализации работают в подходящих ситуациях в несколько раз лучше.

5. Experience points набираются персонажами как обычно, их количество формально не сообщается. Способности персонажа увеличиваются из-за опыта (по решению мастера) или как результат процесса обучения (по выбору персонажа, если способности вообще можно учиться).  Уровень владения способностью,как обычно, игроку сообщается лишь в приблизительном виде. Мастер оставляет за собой право создавать у персонажей излишнюю самонадеянность, или неуверенность в себе.

6. Введено по меньшей мере две системы "магии". 
                 
1. Мир игры.

muzey
Мир игры является альтернативным будущим планеты Земля. Время действия - 2050.При чтении описания нужно иметь в виду общую, не случайную, неосведомленность персонажей о своем мире.
Мир начал отличаться от нашего примерно в 1980-90х годах. За следующие 60 лет произошли следующие существенные события, определяющие мир игры в глазах его среднего обитателя:

Энергетический кризис.

В 90х годах 20 века гонка вооружений между супер-державами не только не закончилась, но и не была (как в нашем мире) объявлена вне закона. Как результат - в США не возник либеральный, почти социалистический стиль жизни, распад Советского союза заменился разделом его на три большие страны. Промышленное развитие человечества пошло несколько быстрее чем у нас, высокие технологии быстро применялись в производстве и устаревали. .
Не столь важно сколько именно ресурсов осталось на Земле, важна международная паника по этому поводу. Правительства, виновные в убыточных государственных программах и поддержке промышленности, разрушающей экологический баланс планеты, стремительно потеряли доверие избирателей.
Через некоторе время оказалось, что человечество все-таки живет не по средствам - заселение космоса и морей неприбыльно, через несколько десятков лет станет неприбыльным любое массовое производство. Альтернативные источники энергии изобретены, но уже слишком поздно - слишком много энергии, топлива, пластика, металлаи урана съедают громадные города и военная промышленность - поздно говорить,например, о запуске орбитальных солнечных батарей. Мировая экономика находится в слабых руках политиков, тогда как средний человек живет со всеми удобствами, и присоединится к сильному преступному миру, если их отнять.
И как, водится в первых кадрах фильмов-антиутопий, тут началось.
Там где политика не опирается на сильные деловые круги, частные войска корпораций захватили власть под предлогом восстановления прав человека. Азия, Африка, Южная Америка потонули в колониальных войнах.
Три страны - Россия, США и восточно-европейская Республика ("Rjech Pospolita") остались при своем прежнем устройстве, потеряли часть территорий, и занялись атомными войнами против своих отделившихся провинций.
В это время, в Европе и Северной Америке...

Корпоративный контроль.

                    
Вопрос: почему персонажи игры невежественны и беспомощны,так мало знают о мире вокруг себя, и отделены бетонной стеной от "сильныхмира сего"? Почему беднягам приходится воевать с силами корпораций и бродячимикиборгами, почему они не находят себе места в своем же мире?
Ответ: во-первых, с людьми у которых есть место в жизни, ничего не случается.      
Во-вторых, мы следуем традициям киберпанка. Воевать с сектами религиозных фанатиков, могущественными корпорациями, политическими партиями, представителями законов приключенцу придется всегда. Потому что:
Герой киберпанка берет в союзники машину из металла изаключает союз с призраками стихий и технологии, чтобы победить машину, сделанную из людей.
Если это понятно, все остальное что я напишу - несущественно

     

... а также большой части востока, преобразование проходило немного по-другому. Руль у политики мягко перехватила экономика, поручив управление страной наемникам. Раздутые и корумпированные системы юридической и административной властибыли ненавязчиво заменены эффективным персоналом специальных компаний. За нарушение закона компании полагается ссылка в неперспективные части мира, понижение в должности, изгнание без права покупать жилье и пищу, и смерть от естественных причин. За исполнение закона - неограниченное продвижение по службе.
Достаточное время все такие "временные меры" работали лучше прежних. Границы между странами мягко растаяли - читайте ниже о экономических зонах.
У законодательной власти осталось право указывать корпорациям на плохую работу сотрудников, и служить арбитром между корпорациями. Последний кусочек головоломки встал на место, как только возможность разделять и властвовать пропала у всех.Как результат - миром управляют корпорации, и одновременно не управляетникто.
Под предлогом контроля мировой экономики введена система технологического допуска. Выглядит она примерно так:

                                                                                                                                                                  
Уровень допуска
     
Разрешенный уровень технологии
     
Разрешенные виды бизнеса
     
Ноль, допуск мировой столицы
     
Любая технология, смертная казнь за преступления сприменением военного оборудования или саботажа компьютерных сетей.
     
Все, в том числе политические наемники - компании,выполняющие роль арбитров в политических вопросах
     
Один, допуск промышленной зоны, корпоративного города
     
Уровень технологии определяет компания, которой принадлежитземля.
     
Mediа-корпорации, военные наемники, высокие технологии,тяжелая промышленность
     
Два, допуск города
     
Для лиц не при исполнении служебных обязанностей запрещенооружие выше арбалета, использование компьютерных сетей. Нарушение - трудовойсрок в корпорации, заплатившей штраф.
     
Легкая промышленность, полицейские компании, исследовательскиелаборатории
     
Два-прайм, допуск поселка
     
Запрещено все программируемое и модифицируемое. Например,разрешено любое оружие, но нельзя его делать на месте. Нарушение - переселениев город.
     
Легкая промышленность, фермерство
     
Три, допуск зоны катастрофы
     
Жителям зоны разрешена только собственность необходимаядля выживания. Всех ценных работников вывозят в другую зону, остальным предлагаетсяуровень жизни примитивной деревни
     
Только мелкий бартер и услуги
     

Упражение для читателя - прикинуть как эта система работает и что происходит внутри корпораций

                    
Формально, устройство корпораций осталось неизменным.Часть компании принадлежит акционерам, обычно работникам, частью владеетсемьяоснователя. Для буквоедов - большинство корпораций имеют вид закрытого акционерногообщества.
Занятие бизнесом - весьма непереспективное дело для приключенцев. Свою компанию можно открыть только в пределах допуска, акции продаются только работникам
      Честное предупреждение: почти всегда систему придется расшатыватьснаружи.

     

Итак, мы следуем старой традиции техногенных сценариев -  корпорации отгородили человека от мира, для его собственного блага.

Черный металл, белый металл.

Добыча и обработак металлов двух цветов ближе всего к алхимии, к мистическому поиску первоэлемента.
Металлы - довольно простая штука. Вот например:

В одной из войн Китая с северными сепаратистами экипаж боевой платформы, выполнявший приказ уничтожить деревню в Тибете, отказался от его выполнения, взорвал машину и ушел по горным дорогам в Тихоокеанский Союз. Несколько тысяч жителей, укрывавшиеся в местном монастыре, не были расстреляны. К этой уже необычной истории добавился новый, только в 21 веке замеченный момент. На месте, где была взорвана платформа, в воздухе появилось едва заметное, необычное свечение, как от игры света на хрустале. Через несколько недель по лесной дороге неслышно прошел человек в сером плаще с капюшоном, постоял над обгоревшей травой, и в руках у путника загорелся странный свет. Через некоторое время онпогас, а в руках у человека появилось два изогнутых меча, сделанных вроде бы из стали, но со странной искрой на лезвии. Один из них он подарил монастырю, а второй унес с собой. Это был один из первых белых кузнецов. Белое оружие и доспехи легче пластика и металла, надежнее электроники. Более того - они помогают владельцу различать зло и добро, и никогда не поднимаются против справедливости.

Примерно таким же образом добывается и черный металл - физическое воплощение страданий, разочарования, несправедливости и лжи. Способность обнаруживать металлы напрямую зависит от силы этических убеждений человека. Лидеры гильдий кузнецов  - обязательно фанатики или духовные учителя.
Чаще всего черный металл - черный, без блеска, как застывшая жидкость. Белый металл - либо белый как эмаль, либо как сталь со странным блеском.
Оружие из металлов пробивает любые доспехи, помогает выполнить любые акробатические приемы. Доспехи и обереги спасают в самых трудных ситуациях, дают советы. В присутствии обоих металлов механизмы и электроника проходят в негодность.

Магия, энергетика.

В области магии ничего особенно нового не произошло. Оккультые объединения и школы в основном вымерли за период войн, знания передаваемые от учителя к ученику почти недоступны. Общая техника стала куда проще, в оккульте появилось меньше ссылок на язычество.
Нетрадиционные методики исцеления и формирования событий признаются современной наукой, появились приборы измеряющие и имитирующие энергетство. Очень способный энергет - лакомый кусок для ученых и военных. В обычных случаях энергетство рассматривается как необычное хобби ("а это - местный колдун. Мы у него отворотыпокупаем").
Сами энергеты о себе крайне выского мнения, и регулярно пробуют зубы друг на друге.

Атомное и ядерное оружие.


Применение атомного оружия в вооруженных конфликтах перестало быть исключительным событием. Атомная бомбардировка индустриальных и военных центров стала обычным методом избежания затяжной войны против противника, не обладающего подобной технологией. Она применялась около десяти раз, с количеством жертв, примерно равных ожидаемым в обычной войне. Химическое и бактериальное оружие, терроризм и психотронное оружие считаются большим злом. Из-за высокой стоимости и малой избирательности, гонка атомного вооружения почти прекратилась.

Краткая история мира.

90-15 - Продолжение равномерного прогресса человечества. Покорение космоса и морского дна, исследование обычных и паранормальных явлений. Строятся обычные города двадцатого века.
15-20 - ранний cyberpunk. Развитие мировых корпораций, гедонизм, уровень жизни зависитот позиции в технократии. Медленный рост преступности, выход пользователей технологиииз-под контроля. Начало политического кризиса. Строятся виллы для менеджерови ученых и небоскребы-аркологии для остальных
20-25 - классический cyberpunk. Детские годы большинства героев игры. Преступность, бесконтрольное применение технологии, изобретение искусственного разума,войны, в том числе атомные. Работа на корпорацию гарантирует защиту в мире воинствующего индивидуализма. Энергетический кризис, отказ от космоса. Строятсяукрепленные города и автономоные крепости. Складывается новая картина мира.
25-50 - современное общество. Свобода творчества и принятия решений ограничена ради мира и безопасности. Политические функции выполняются экономическими арбитрами и нанятыми частниками. Восстанавливаются города прошлого века и линии коммуникаций.

                            
Знакомый нашим героям маленький город выглядит примерно так:фермы и парки расположены в центре, среди развалин больших городских кварталов20 века. Это историческая часть города, иногда место для науки и культуры,иногда просто небезопасные заросли, разобрать которые не хватает рук.
Более поздние постройки - мосты, автотрассы, просторные дома и сады пригородов - там собственно и живут люди. Из-за разрушений и паники, дороги большей частью никудане ведут, попасть в другой город можно пешком по бездорожью, или в транспорте, оплаченномкорпорацией или городом. Город очерчен рамкой защитного периметра,часто проходящегочерез пустующие могучие башни-аркологии. Последние освоены только немного.Большинство из них экологически автономны, часть сохранила прежнее население(наверху).
     
Большой город может выглядеть вообще как угодно - чаще всего там не происходило такой быстрой перестройки, и не было разрушений. Большинство городов относятся к классическому cyberpunk - весь город - одно большое здание, с цехами, площадями, висячими садами и вертолетными площадками.

     

Политическое устройство.

Pasific Economical Union. (PEU)
Экономический союз - новая форма политического устройства. Политическая власть осуществляется демократически выбранным правительством. Административные функции поручены"наемникам" - частным компаниям. Объединенная юридическая система отсутствует.
В Тихоокеанский союз входит Россия от Урала, Тибет и Монголия, Япония, северные штаты США, Канада, Аляска и острова в океане. Языки - русский, японский, французкий,английский.

Southern States of America.
Южные штаты США сохранили, в меру сил, политическое устройство 20 века. Столица перенесена в Чикаго. Информация о условиях жизни недостоверна.

European Economical Union.
В Европейский союз входят большинство стран Европы, под лидерством Германии и Англии. Уровень жизни, вероятно, высокий.

Great Russia
Россия сохранила территории до Урала, Украину и Казахстан. Столица в Киеве. Общество индустриальное, энергетический кризис не столь силен.

The Republic.
Страна (Республика, Речь Посполита) состоит из центра - Польши и Балтийских стран и колоний - стран Восточной Европы. Воинствующая технократия (власть "аристократов", возможно даже феодализм), атомное оружие. Информация недостоверна, принимает политических беженцев.

Near East, North African, Oriental Ecological Zones.
Экологическая Зона - термин для территорий, чье правительство, по мнениюлидеровкорпораций, не справилось с выполнением минимальных прав человека и охраны окружающей среды.Политическая власть свергнута, часто армиями корпораций,управление проводитсякомиссиями по реабилитации зоны. На ранних этапах информационного кризисаэто означало, что население этих зон (Израиль-Арабские страны, Северная Африка,Китай-Индия) используется как дешевая рабочая сила. Современная информация о этих зонах противоречива.
Страны Южной Америки и Африки находятся в состоянии постоянных военных переворотов и конфликтов. Ожидается открытие новых экологических зон.

2. Создание персонажей.

Классы, специальные способности.

Диссидент - писатель, публицист, бард, ученый, посвятивший жизнь борьбе за справедливость. Спец. способности - Лидерство (способность вдохновитьтолпу на действие), Доверие (способность убедить читателей\слушателей в чем-либо). 

Террорист - боец, занимающийся распространением паники, насилием,саботажем и шантажом  - по найму, или по собственным политическим убеждениям.Способности - Боеготовность (повышенное чуство опасности, рефлексы, умение выжить), Непричастность (умение уйти от ответственности за преступление).

Белый Кузнец, Черный Кузнец - мастер, профессионально работающий с одним из двух металлов. Способности - Тайны Металла (выделение металла, изготовление артефактов), Посвящение ( способность позвать на помощь коллег по ремеслу).

Энергет - мистически настроеный человек с паранормальными способностями. Энергетская техника (изменение реальности волевым усилием, существует больше десятка приемов), Ясновидение (способность получить правильную информациюо окружающем мире "из ниоткуда")

Техник - врач, изобретатель, инженер, мелкий частник, оставленный без работы корпорациями. Способности - Починка (временно запускает неисправный механизм), а также одна из двух способностей:
Медицинская техника (хирургия, медицинская помощь, в том числе вживление электроники).
Изобретательство (разработка и изготовление принципиально новых устройств)

Стражник - нанятый городом полицейский, частный телохранитель, детектив или офицер - борец против преступности (есть разные определения закона. Нередко случается что на обоих сторонах баррикады стоят Стражники). Способности - Авторитет (отдает приказы от имени закона), Связи (способность получать информацию от коллег).

Бродяга - потомок семьи разорившихся фермеров или мигрирующих рабочих. Способности - Семья (может позвать на помощь членов клана), Неприхотливость (способность пережить болезнь, голод, травму, психоз).

Характеристики.

Внимание:
Характеристики и способности работают так:

Каждому действию в мире игры соответствует уровень трудности, не обязательно очевидный игрокам. К каждому действию персонаж прикладывает не более одной характеристики и не более одной способности, на выбор мастера.
Если сумма этих двух показателей, и дополнительного случайного числа превышает уровень сложности - действие выполнено успешно. Если результат минимален\максимален - дополнительный бросок кубика определяет события, связанные с неудачей или успехом.
Уровень сложности, как и время, затраченное на выполнение действия, определяется мастером.
Совсем простые действия или рутинные поступки, а также безнадежные действия (пройти 100 метров\открыть дверь в комнату\попытаться пробить рукой стальной лист) определяются без кубиков. Вообще, качество игры определяется тем сколько действий проходит без заметной игрокам оценки шансов.

Честное предупреждение - соображения сюжета важнее того, что показали кубики (6 и 10 гранники, если кому интересно).

С самого начала персонажа определяет набор характеристик и способностей.
Под каждой характеристикой написано что означает показатель для способностей (из шкалы: "отсутствует-плохо-норма-хорошо-талант-гений")

INT - интеллект, способность к решению задач, наблюдательность, использование не-боевой техники. Персонажи мира игры, обычно, довольно умны - большинство способностей относится к области INT.

знаний нет, возможна умственная отсталость - слегка знаком с материалом - прочитал пару книг и умеет - делает профессионально\знает на уровне универа - уровень профессора - мировой уровень.

REF - быстрота реакции, тонус, готовность к бою, скорость перемещения в пространстве

не умеет совершенно\мешает травма  - знает с какой стороны держать - вроде умеет - 
все хорошо сделает если не мешать - может выиграть соревнование - соревнования обычно не проигрывает

EC - ethics - степень разделения мира на добро и зло. Определяет отношение к людям и способность к работе с металлами.

неадекватные реакции, расстройство психики - равнодушен к морали - не стремитсяк совершенству - духовные поиски - экстремистские воззрения - фанатик или святой.

MC - mystics - мистическое восприятие мира. Определяет восприимчивость к энегретству,магии и гипнозу, а также психологическим травмам.

не понимает даже искусства - равнодушен, скептик - понимает мистику в некоторых видах -
ученик, читает книги - весьма необычная личность - волшебство в крови.

STR - сила, способность к физической работе и сопротивлению травмам.

инвалид - очень слабое здоровье, хронические болезни - слабое здоровье, быстро выдыхается -
нормальное здоровье, не беспомощен - отличное здоровье, способности для спорта-
невероятная выносливость, гора мышц, естественные способности к нагрузкам

LK - удача - неосязаемая способность к успеху вопреки обстоятельствам. Пожеланию игрока, добавляется к шансам успешно завершить что-либо (до двух раз),возобновляется каждую игровую сессию. Количество игроку не сообщается - догадайсясам.

Все остальные психологические особенности персонажа лежат на совести игрока. Важные моменты, такие как убеждения, привязанности, страхи и мечты должны быть заявленны в описании - их отыгрыш полезен для персонажа (experience points,однако).

Способности.

Способности разделены на категории по характеристикам, хотя не исключеныслучаи использования характеристики и способности из разных катерогий длярешения задачи. Базовые характеристики описаны, более сложные - перечислены.Специальные характеристики классов указаны выше. В конце каждой категории примерно описано как выглядит неудача в худшем случае.

STR

Выносливость - способность обойтись без отдыха, сна и пищи.

Ярость - короткое физическое усилие на границе возможного.

Плавание  - все ясно.

Сопротивление пыткам, разрывание пут, быстрое самоубийство, мастерство в физическойработе одного вида.

Неудача - травма до серьезной с потерей сознания.

EC

Сознание правоты - сопротивление насилию и перубеждению. Доходит до полной слепоты к другой точке зрения.

Убеджение - воздействие на человека этическими агрументами, применяется также как запугивание. Сюда же входит способность к пропаганде.

Исповедь - псилохогическая помощь жертве трагедии. Проводится как исповедь или разговор по душам.

Теология - умение харизматически вести споры о религии и морали.

Эмпатия - умение разделить чуства человека, узнать о нем побольше.

Использование металла - умение правильно пользоваться артефактом из черного или белого металла.

Подчинение металла - умение определять и изменять природу готового артефакта (только Кузнецы могут создавать артефакты. Обычно нельзя работать с двумя металлами одновременно)

Духовный сан, религиозная репутация, откровение, телепатия, порча металла, правка металла, серый металл, уничтожение металла, экскорсизм, мученичество)

Неудача - репутация безумца, опасного фанатика или ханжи, враждебность.

MC

Традиционно, следующие "врожденные" способности приписаны колдунам всех видов:

Исцеление - умение снять боль и залечить рану.

Предчуствие - знание о опасности, дополнительная наблюдательнсть.

Порча - умение навести боль и забрать удачу.

Энергеты и сходные персонажи могут также выбрать себе способности из главы о магии - там описана одна из систем энергетства. Есть маги, пользующиеся другими методиками - ритуалы, формирование событий, клерикальная магия, ведьмачество, спиритизм. Как все это на самом деле работает, знают только они. Работа с металлами и магия - независимы, но хорошо дополняют друг друга.

Стандартные способности энергета: Малая магия, Полет, Паутина, Крыло, Спираль, Щит, Меч.

Дополнительные способности, связанные с мистикой:

Загадочность - умение кружить голову, запутывать, пугать и интриговать, морочить голову и обманывать.

Привлекательность - обычно только для противоположного пола.

Позиция в иерархии, магическая репутация,

Неудача - репутация безвредного психа, недоверие, утрата способностей, сильный вред здоровью. Вдобавок имеет смысл внимательно прочитать главы о магии.

INT

Знание в любой отдельной академической области - от антропологии до физики; а также умение в любой области искусства - от архитектуры и танцев до литературы, считается способностью, с соответствующими возможностями. Отдельными способностями является знание языков и уровень формального образования (неграмотен - начальная школа + жизненный опыт - школа+доп. курсы -
университет - ученая степень - научный авторитет).

Способностями являются также нетрадиционные применения академических знаний, а также умение обращаться с системой или видом техники:

Наблюдательность, практическая психология, оказание первой помощи, узкаяспециализация\экспертиза в чем-нибудь одном, азартные игры, умение прятаться, библотечный поиск, хакерство (не очень важное умение, но все-таки), выживание на природе, практическая политика,практическая экономика, слежка, подделкадокументов, обезвреживание сигнализации,взлом, взлом электронного оборудования,изготовление и использование взрывчатки,теория огнестрельного оружия, грим, подделка почерка, способность преподавать,отличная память.

Умение пользоваться одним классом техники, в спокойной обстановке.

Неудача - от ситуации. Сильно плохо не бывает.

REF

Владение одним видом спорта со специализацией (например скалолазание, специализация  - городские здания и крыши).

Владение одним классом оружия.

Владение одним видом боевых искуств.

Самозащита (brawling)- скорее привычка, чем умение драться без оружия - повышает шансы в рукопашной схватке.

Ловкость - нужна танцору и акробату.

Увертливость - повышает шанс избежать удара.

Чуство равновесия - позволяет балансировать на небольшом участке, не бояться высоты.

Незаметность - умение подкрадываться незамеченным.

Вождение\езда на одном виде транспорта.

Техника секса со специализацией.

Неудача - в мирной обстановке - травма до тяжелой, от ситуации.
В экстремальной ситуации, особенно с оружием - до чьей-нибудь случайной смерти.

3. Краткий обзор стиля жизни и примеры оборудования. Что нам предлагает технология.

Для начала действия я рекомендую небольшой город второго допуска, или корпоративный поселок первого. Для удобства (в этом мире вообще много дешевого удобства), денежная система обьединенная, все цены в EU. Сейчас я попробую дать представление о стиле жизни приключенцев разных классов в зонах разного допуска.

Бродяга, 2-prime
Техник, 2
Стражник, 3
Работает 40 часов в неделю водителем на ферме, 1000 EU в месяц. Путешествует из города в город, иногда встречаясь с членами своего клана. Живет в поселках для рабочих (20-100 в месяц) или в палатке. Еслиповезет, своя машина, возможно краденая (2000 легковушка 20 века). Не любитгородов, живет налегке, обязательно есть набор инструментов и оружия:
счетчик Гейгера, очень плохая аптечка, ящик инструментов для машины, нож, старый пистолет (75) с одним патроном, практичная одежда цвета хаки (135- 150 за все). Всегда есть символ клана  - может быть меч, может - музыкальный инструмент
Работает 20 часов в неделю ассистентом в лаборатории корпорации, допуска к научной работе нет (800- 1000 EU), еще 20-30 часов- на город или в своей мастерской (частные заказы). Допуск 2 - поэтому жилье дешево - 450 в месяц за квартиру. Большие расходы на мастерскую, неприятности из-за незаконного оборудования. Есть компьютер (900 законный, 4500 незаконный), оружие - обычно в рамках закона.
Пользуется уважением города, примерно как программист 20 века, может себе позволить медицинскую помощь (300 в день, 1000 за операцию), качественную еду (300 в неделю), развлечения.
Обязательно есть библиотека и набор инструментов (от 100)
Работает 24 часа в день наемным полицейским в зоне недавних военных действий. До полной эвакуации населения работа состоит в поддержке законности и порядка в примитивной деревне и соседнем лагере беженцев. 2000-3000 в месяц, премиальные за опасные миссии.
На время контракта имеет право на любую технику, часть покупает наниматель - мотоцикл (1500), бинокль с компьютером, винтовка Arasaka (50 метров прицельного боя, 20 зарядов, 4-25 hits, 900 EU законная цена). Обязательно есть оборудования для связи. Часто есть талисман из металла - например, браслет для увеличения удачи.
Диссидент, 1
Энергет, 2
Черный Кузнец, 2
Писатель, живший в городе до открытия там химической фабрики (и фабрика, и вся земля теперь принадлежит корпрорации Chem-tech). Отказался продать дом, был оставлен в покое после нескольких угроз. Работает 30 часов библиотекарем на корпорацию, дополнительный доход от media-компаний за книги.
Почти всегда есть нелегальная аппаратура для связи с союзниками по духу. Возможентелохранитель-террорист. Обязательно есть библиотека. Может быть компьютер,видеокамера (800). Из-за высокого уровня скорее всего есть кибернетические импланты, обычно диверионного характера - встроенный компютер, электронная отмычка, экзотическое оружие. Оружие есть обязательно - маленькое и экзотическое  - Avante needlegun, инъекция наркотиков или яда за 40 метров, 200 EU, 10зарядов).
Работает 20 часов в неделю на город (общественныеработы), 20 часов художником-дизайнером на корпорацию (1000-1200 EU). Принадлежитк тайномусоюзу оккультистов, посещает встречи

Иногда продает знакомым обереги и талисманы для приворота.

Для медитации и транса использует анимационные программы, передающиеся на имплантированные линзы в глазах.
Не работает, находится в розыске, живет в развалинах аркологии. Получает некоторый доход от продажи изделий из черного металла - в основном оружия и говорящих статуэток, дающих мудрые советы.
Правой руки нет - отсечена вместе с имлантированным в юности однозарядным лазером - он взорвался от присутствия черного металла.


4. Два Цвета Металла.
Стонет земля, не будет покоя
Ей ненавистно все городское,
Тихий голос забытого люда
Просит чуда, или хотя бы подарка
-
В искрах электрической сварки
В жарком воздухе полуподвала
Рождается лезвие из складок металла
Ой, берегись и шорохи слушай,
Ой не кончится дело добром
У кузнеца острые уши, волосы серебром
-
Выше, на крыше, закутаны в серое, ходят как тени
Смеются как дети,
Эльфы раскинули сети.
Душу меча обязательно надо закалить в лунном свете -
Помогай нам, лунная дева!
Королева смотрит вниз на потоки людей и машин
Скоро, скоро, тихой походкой бродяги, полночного вора
Смертный маг придет под покровом ночи
Наводить на лезвие руны, какие захочет.
Тайной опасной тропой, поступью осторожной
Карлики из-под земли принесут колдовские ножны
-
Белые тучи закрыли луну, и созвездия не на месте
А на клинке, черной вязью "не вкладывай в ножны без чести"


Как поведет себя новое изделие из металла - неизвестно даже изготовителю. Новый металл возникает в подходящих участках пространства и сразу же, в руках сконцентрировавшегося мастера, сплетается в новый объект. Персонажи с высоким EC получают примерно что хотят - остальные - случайный артефакт. Свойства металламожно слегка ослабить порчей белого металла или правкой черного - достигаетсямысленным сопротивлением природе металла - результат - менее ценная и самостоятельная,менее опасная вещь.
Артефакты из металла редки и дороги, масштабы действия - неограничены. Физические свойства артефактов переменны - например, нет постоянного веса.
Примерное представление о артефактах можно получить вот отсюда

Уровни артефактов.
Уровень сложности в изготовлении, внешний вид
Черный металл
Белый металл
1.Бесформенные куски металла
Просто кусок странного материала. При пристальном изучении распадается в пыль.
2 Талисманы, хранители памяти или удачи
Цепочка с медальоном. Увеличивает реакцию, обостряет чуства, вызывает чуство преследования
Браслет или кольцо. Увеличивает удачу, создает миролюбивое настроение
3 Пластины из тонкого металла.
Лист черного металла постепенно убивает человека,если его вшить в одежду, или разрушает механизмы, если им покрыть машину.Пока этого не произошло - не пробивается обычным оружием
Лист белого металла защищает от физического или энергетского оружия один раз, потом растворяется в воздухе.
4 Доспехи и обереги. Все артефакты после 4 уровняобладают личностью
Любой предмет средневекового доспеха. Обычным оружием не пробивается, если доспех сам не решит предать хозяина. Без защитных артефактов из белого металла убивает человека и разрушает механизмы.
Любой предмет средневекого доспеха, высокой, но не бесконечной прочности. Вес отсутствует. Защищает от артефактов из черного металла.
5 Говорящие зеркала и статуэтки, инструменты.
Зеркало, шкатулка, отмычка сделанные из металла счерным отливом, со стилизованными лицами демонов. Умеют давать циничные советыи помогать в работе, но умеют также и обращать владельца против его друзей.
Заколка на плащ, игрушка, талисман с лицом симпатичной зверушки. Умеет давать хорошие советы.
6 Оружие
Любое средневековое оружие не сложнее арбалета. Первая серьезная рана становится смертельной. Всегда наносит максимальный для оружия ущерб, даже из  почти невозможных стоек и ситуаций (удар сквозь стену, бросок меча-двуручника сквозь два окна через улицу). Иногда оружие оборачивается против владельца. Иногда умеет говорить.
Любое средневековое оружие без движущихся частей.Первая серъезная рана ведет к безболезненной потере сознания. Наносит максимальный ущерб, даже в почти невозможных ситуациях. Может отказатся ударить. Почти всегда не соглашается добить. Иногда умеет говорить.
7 Ткани, металл ведущий себя как другие материалы.
Выглядит как любой материал. По мысленному приказу владельца начинает вести себя как артефакт уровня 3.

8 Карты (портреты и знаки на тонких листах металла).
Правильно изготовленный образ человека или здания(необходимо личное знакомство и высокий показатель MC) позволяет подчинить сознание или разрушить - здесь нетипичная связь с магие подобия.
Правильно изготовленный образ человека позволяет говорить с ним на расстоянии, иногда читать его мысли. Необходим только высокий MC
9 Рамки для порталов и барьеров в пространстве
Порталы в пространстве. Белые открываются только достойным, черные могут забросить в случайную точку планеты. Для изготовления нужен высокий уровень INT
10 Протезы и големы.
Создается полноценная личность, со способностями и характеристиками почти как у персонажа - добрая или злая. Тело изготовлено из металла, после смерти распадается. Обычно имеет облик зверя или гуманоида. Очень редко применяется для изготовления "умного" протеза. Черный протез способен перехватить управление над телом.
11 Воплощенные символы.
Охраняемая тайна. Хотите узнать что такое - ищите.
12 Философский камень

5. Энергетство.

Главным посредником магического воздействия объявляются некие "силовые линии" пространства. Эти линии проходят через 4-мерное пространство-время вдоль потоковсобытий, их узлы соответствуют провалам между моментами дискретного времени(более подробное объяснение не интересует прикладников, а теоретики не горятжеланием распространять его бесплатно). Есть разные догадки на тему механизмамагии. Одна из них такая - воля энергета повышает вероятность событий, увеличиваетволю потенциальных возможностей. 
Воля мага изгибает эти линии вокруг объекта воздействия, его умениенаправляет вдоль них энергию позволяющую создавать изменения, определенныеего сознаниям (в полном соответствии с киношными сине-белыми молниями сияющимивокруг энергета). 
Общая схема выглядит примерно так:
Маг приводит свое сознание в нужное Состояние
        окрашивает свое настроениев нужный Цвет
        подключается к выбраннойэнергетической Системе
       выбирает способ искривлениялиний - один из существующих Мыслепотоков
        сообщает объекту изменение, пославему некоторый образ, Мыслеформу (отыгрывается фразой)
Большинство магических действий состоят из серий спеллов.

Полная Классификация Спеллов.
Спелл определяется, в основном, сочетанием Мыслеформы (некоторого переданного понятия которое отыгрывается фразой из нескольких слов) с Мыслепотоком.
Известно 7 основных видов мыслепотоков.
potok

Вербальный элемент описывает содержание иллюзии. Сам по себе, такой мыслепоток может работать вызвать исключительно иллюзию - поверхностное изменениесознания, в том числе:
иллюзию в чистом виде (страх, искаженная картина мира, слепота, радость,мистический вострорг);
как следствие - эмоциональное успокоение (но не исцеление), Небольшое значение техникисамой по себе возмещается возможностью объединять этот мыслепоток снекоторыми другими, доступной только очень развитым магам. Вербальный элемент манипулирует с собственным временем объекта. В результате этого процессы происходящие с объектом ускоря.тся, замедляются, останавливаются или изменяют направление. Как результат, характеристики объекта растутдомаксимума, падают, фиксируются. Максимальное воздействие - уничтожениеилинеуязвимость, а также стасис.
Примененный одновременно с Взлетом, этот мыслепоток позволяет мощноманипулировать со временем - отменять существенные события и влиять напрошлое\будущее. Один из следующих эффектов:
чтение настроения (некий аналог заклинания identify)
исцеление создание болзеней нервной системы
создание эмоций. редактирование чужих или своих эмоций (своих - труднее)
подчинение сознания (к этой области, кстати, относиться любовный заговор)
В сочетании со взлетом позволяет проводить глобальные изменения сознания- безумие, просветление, обращение в веру, реморализация).
Против паутины крайне трудно защищаться. Неумелый маг вполне может обрушить спелл на себя - паутины это касается более всех других. Возможные эффекты выплеска наиболее разнообразны. В общем виде все они относятся к быстрому перераспределению энергии. К таким эффектам относиться
вампиризм\целительство\ изменение других характеристик.
Кроме того, выплеск позволяет создавать объекты магии слегка более реальные чем обычные иллюзии.
Среди них главное оружие мага - "fireball", оружие или инструмент, действие которого есть функция его описания (режет, колет, прожигает, разбивает,рассеивает и так далее)

Щит действует как противодействие fireballу - действие его определяетсяописанием. Например, щит описанный фразой "упади между нами стекляннаягора" вряд липоможет от fireballф с описанием "луч  лазера"

Щит и Выплеск не сочетаются с Взлетом, так как относятся к области "низкой магии". Эта магия считается порочным путем развития среди наиболее продвинутых магов большого города, из-за того что оба этих заклинания легко нарушают баланссил в теле мага, требуют скорее силы чем умения и слишком легкив использовании. Возможно даже разделение магов на две лиги - те,кто пользуютсятолько Щитом и Выплеском (воины), и те кто ими не пользуетсявообще (лорды).

Применение крыла
    стирает\редактрирует эффекты заклинаний,
    снимает наведенные проклятия и болезни
    перемешивает и смешает вероятность событий, связив организмах и механизмах.
Крыло может служить страшным оружием - достаточно несложно создать помехи вработе организма человека, так что все системы начнут получать ложные сигналы и бороться друг против друга.
В сочетании с Полетом крыло раскрывает невероятные возможности организма, делает последующие заклинания неуничтожимыми, позволяет физические изменения пространства. Небольшие изменения мира, вызванные мембраной (которая даже не являетсямыслепотоком) получаются даже у самых неопытных. С них обычно начинаетсяразвитие мага большого города. К ним относиться:
Identify предмета, Detect Magic
а также небольшое увеличение интуиции и везения.

Остальные элементы заклинания.

Как будет замечено ниже, энергетство работает на грани реальности, поэтому зависит от многих побочных факторов. У каждого энергета - свои способы настроить реальность.
  Перед тем как учиться техникам, энергет должен найти свой способ для входав одно из состояний:

Концентрация
нужна для всех магических фокусов по умолчанию. Медитация    нужна для тех случаев, когда собственных возмоностей не хватает инадо будить дополнительные (пример - энергет ищет ответ на вопрос или пытаеся залечить рану. После медитации и спелла и то и другое происходит как бы без его участия).Эйфория - состояние безответственной веры в свои силы - нужна дляотчаянного и быстрого изменения реальности. Проекция -выход за пределы тела для участия в виртуальных или астральных событиях.

Концентрация достигается простым сосредоточением воли, зависит от показателя INT. Остальные три состояния считаются способностями. Вдобавок, к ним есть пути в обход, усилий не требующий. Например, для медитации можно предложить голод и отказ от сна, наркотики для проекции, и стимулянты для эйфории.

Мнение каждого энергета о магии - дело очень личное. Все зависит от того, у кого он учился и что умеет.
Магия в том виде как ее знают энергеты точно может:
- сделать все что угодно с личной реальностью человека - временем, состоянием здоровья, чуствами.
- расшатать или поддержать любую сложную систему или механизм (создать панику в толпе, сжечь компьютер, завести мотор усилием воли)
- сделать вероятное событие совершившимся
- передать информацию откуда угодно куда угодно
Пределов магии, в принципе, нет. Известны случаи нарушения любых физических  законов. Ориентировочно, следующие действия почти невозможны:
- изменение природы не-технологического "природного" предмета усилием воли
- создание очевидного логического парадокса
- концентрированное воздействие на одного человека с низкими характеристиками INT, MC EC

Подробности будут сообщены игрокам в личной беседе о их персонажах. Например, я практически ничего не сказал про виртуальные события. Начнем с того, что половина энергетов в них не верят... То же относится к Силам (эгерорам, системам) - внешним энергетическим системам, поддерживающим своих эмиссаров.
Итак, техники знают все (как почти любой студент 20 века знает, что такое медитация или "внутренний стиль"), а мнение о том что за ними стоит - у каждого свое. Все -  в личной беседе.

Как войти в гости сквозь стену.
Ведьма сжимает в руке пучок дымящейся травы и босыми ногами твердо становится на землю (и то и другое - чистое суеверие, но в ходе тренировок она приучила себя ассоциировать эти действия с уверенным и раскрепощенным сознанием... эйфория). Она закрывается ладонью правой руки и бормочет "плащ невидимка, меня здесь нет". Получилось. Персонажи с высоким показателем MC или низким INT перестают ее замечать. Если бы она была посильнее - направленная на нее видеокамера сгорела бы.
Правой рукой она пробивает воздух, бормочет "камень и скала помоги мне, откройся. Силой Воды и Дымки - растворись" (страшная самоуверенность - расколоть физический цельный камень очень трудно. Сила, к которой она призывает вообще существует только в ее воображении). По стене здания пробегает неуловимая тень, как бы вуголке глаза. Ничего не происходит.


6. Правила боя.

Так. Сначала - обращение к игрокам.
Согласны вы или нет, в комнатных играх есть проблема. Хочется повоевать... и надоело постоянно думать о правилах поединков. Персонажи ищут оборудование получше... и всю игру занудно обсуждают характеристики оружия. С другой стороны - мир персонажей несправедлив, часто жесток (а наш?).

Энергет или Кузнец, поставленный перед выбором- вербовка или смерть. Бродяга или Техник, чьи професии подлежат устранению. Диссидент, лишенный свободы.Террорист, втянутый своими заказчиками в бессрочный контракт. Или даже проще - обычный человек, неожиданно попавшийся под колесо сложного часового механизма нового общества. Укрыться негде. Хитрость спасает ненадолго. Храбрость и умение помогают всегда. Мир заполнен брошенным оружием, и дешевый нож или винтовка- только начало.

Специальные знания о оружии есть не у каждого персонажа. Обычный человек знает о оружии примерно столько, сколько можно узнать из кинохроник и художественной литературы. Почти каждый может разобраться как нажимать на курок, где находится ствол, и какая часть меча заточена. Перезарядка оружия, прицельная стрельба и фехтование - получается далеко не у всех. Знакомство со всеми видами оружия и их подробной характеристикой исключительно редко. Мастер ведет поединки по системе, взятой в основном из Cyberpunk 2020. Игроки о ней знают примерно следующее:

1. Боевая ситуация заявляется мастером, проводится по раундам. Каждый раунд - примерно 3 секунды, за него можно соверщить, обычно, не более одного боевого действия, и не более одного не-боевого. Не-боевые действия либо совершенно независимы (перемещение в пространстве), либо дополняют боевые (прицеливание, перезарядка оружия). Энергетские действия и обращение к силе металлов считаются не-боевыми.

2. Порядок в котором участники сражения заявляют действия определяется каждый раз как REF + кубик - чем выше, тем раньше. Игрок может заявить, в предыдущем раунде, "быстрое действие" - шанс успеть совершить его повышается, эффективность падает, или "несколько действий" - эффективность каждого падает, и чем больше, тем сильнее.

3. Нападение "из засады" более эффективно. Добавка к шансам на успех применяется каждый раз когда противник совершенно не догадывается о предстоящей атаке.

4. Возможные не-боевые действия: перезарядка оружия, оказание первой помощи, прицеливание, перемещение в пространстве (скорость зависит от REF, где-то в три разавышепоказателя), акробатические трюки, фехтовальные или единоборческие защитные стойки, а также любые другие.

5. Возможные боевые действия:  выстрел, фехтовальное движение,прием единоборства.Как бы это рассказать, покороче но подробно:

Внимание:

Напоминаю еще раз - формальных правил нет вообще. Игроки могут делать все, что только возможно. Стратегия, настроение и сюжет важнее кубиков.
(Важнее всего - мастерское чуство юмора, здоровый садизм).

Огнестрельное оружие.

Персонажи с особыми способностями знают больше, как всегда.
При покупке оружия у продавца можно узнать такие мелочи как дальность стрельбы, надежность, ударная сила, пробивная способность. Классы оружия - пистолеты,  винтовки, автоматическое оружие, тяжелое оружие (типа гранатомета). В бою возможен прицельный огонь, огонь очередями, создание огневой завесы (непрерывная стрельба).
С огнестрелкой есть ряд проблем. Такое оружие очень часто вне закона, за годы войни терроризма его научились засекать, патроны найти к нему трудно. Вдобавок,хороший энергет умеет отводить глаза стрелку и создавать вероятностные неполадкив механизме. А доспехи из волшебного металла пули обычно не пробивают. Несмотряна все это... пулевые дырки - обычное украшение стен.

Метательное и стрелковое оружие.

Речь идет о арбалетах, луках и метательных снарядах разной формы. Хорошее, дешевое, тихое оружие. Наилучшие образцы сделаны из металлов - впрочем, даже очень длинный меч из металла можно метать как нож. Проблема - долгая перезарядка.

Единоборства.

Очень популярны как любительский вид спорта - непрактичные виды исчезли за отсутствием спроса или стали видом шоу, а не соревнования. Уровень мастерства, в основном, невысокий - мало учителей. В игре приняты дюжина разных видов самозащиты без оружия. У каждого из них какие-то приемы получаются лучше. Можно пробовать все, но минимальный набор такой: удар рукой, ногой, блок, защитная стойка, бросок, захват, уход от захвата, удушение, подсечка, обезоруживание. (Перед броском, захватом и удушением нужен контакт с телом противника в предыдушем ходу).

Фехтование.

Уровень мастерства очень невысок, даже спортивное фехтование потеряно (возможно, не случайно) - в основном поединки состоят из беготни, отскоков и попыток достать друг друга выпадами. Чем лучше  персонаж знает фехтование, тем более подробно его игрок должен описывать движения. Для остальных меч - альтернатива ножа или дубинки. Классы оружия идут от простых дробящих (дубинка) до древковых (алебарда). Великолепные стилизации под холодное оружие сделаны из металлов.

Экзотическое оружие.

Здесь можно ожидать все что угодно - от штучной экзотики (лазеры, микроволновые излучатели, огнеметы, пневматику, психотронное оружие) до достаточно больших партий (лезвия из мономолекулярных нитей, мины, яды, маленькие автономные роботы, инфразвуковые излучатели).
Надежность непредсказуема.

Стрельба по машинам, классический элемент раннего cyberpunk - вещь довольно редкая. Большинство персонажей скорее крадутся в тени близко к земле, чем ездят на бронированных монстрах. (Хотя большинство междугородних "автобусов" именно таковы). В этом случае в учет нужно брать уровень повреждение техники, ситуацию на дороге. Также возможны тараны и сложные повороты.

После применения всех модификаторов брони, степень поражения персонажа оцениваетсяпримерно так: 5 - слабая рана, 10 - серъезная, 15 - критическая, 20 и более- смертельная. После каждой раны возможна потеря сознания и падение REF, INT - зависит от STR.
Для примера - удар мечом в чистом виде - от 2х до 14 пунктов, взрыв мины- 4 - 40, попадание из армейского пистолета - 3 - 15, из лазерной пушки - 6- 50.


Доспехи, броня.


Средний персонаж может не знать многое о доспехах, но видеть уж точно должен, почти все образцы. Не считая дорогих доспехов из металлов, вниманию маньяков предлагается до 3х слоев защиты:
- пассивной - кожа, сталь, кевлар, пластик.
- биологической - сталь и пластик, вплетенные в кожу (не потребляет энергии, так что встречается куда чаще других имлантов)
- активной (встречается чаще всего на артефактах и машинах старых войн) - самочинящаяся броня, жидкая броня (вы о такой еще услышите), силовое поле.

Медицина.


Теорию медицины знают только люди с образованием. Медицинское образование и оборудование далеко не общедоступно. Наиболее циничная причина - политика. Независимая армия или колония не проживет без врача.
Если нет специального образования, то достаточно знать следущее:

1. Первая помощь заживляет слабые раны, стабилизирует серъезные.

2. Каждый раунд после смертельной раны (или каждый час) есть шанс умереть, у серъезной раны - шанс перейти в смертельную. Стабилизация останавливает этот процесс.

3. Энергетство залечивает любые раны. Белый металл стабилизирует любые раны, присутствие черного металла может добить.

4. Почти в любом городе есть бесплатный госпиталь для всех кто не похож на врагов города, корпорации и правительства. За серъезные операции, тем неменее, придется платить или отрабатывать.

Все остальное - в частной беседе с врачом.

6. К вопросу о истории, корпорации, организации.

Список корпораций, известных горожанам второго уровня допуска:

Название
Тип
Штаб-квартира или главная база
Репутация
EBM - European Machines Corporation
Компьютеры
Варшава
В Тихоокеанском союзе официально выполняет только заказы правительства. Как и положено компании Республики, стоит против технологических ограничений.
Zetatech
Высокие технологии
Неизвестно
Производит технику, очень связана с черным рынком.
54 News
Информационная компания, арбитр для корпораций
Где-то в сельской Америке
Очень независимая программа новостей, готовящая политиков и продающая факты. Стоит за права человека.
Orbital Air
Транспортная компания. Есть свой космодром.
Где-то во льдах Арктики
Сеть транспортных компаний, в основном для частных лиц (корпорации перевозят все на своих караванах из машин или судов).
Microtech
Высокие технологии
Токио Главный производитель hi-tech техники.
Biotechnica
Биотехнологии
Токио
Почти все кибер-импланты и сконструированные живые существа сделаны в этой компании.
Infocomp
Научные исследования, поддержка архивов
Неизвестно
Продажа фактов корпорациям. Всегда ищет специалистов в необычных областях, ведет расследования и поддерживает лаборатории почти в каждом городе
Word News Service
Служба новостей, арбитр преступлений корпораций
Чикаго
Про-американская анти-корпоративная служба новостей. Свободно выдает информацию террористам, запрещена в пределах Тихоокеанского союза
Gazprom
Нефтепродукты, химическая промышленность, пищевые продукты
Киев
Объединение Газпрома старой России и компании Petrochem. Регулярно нарушает экологические нормы. Навязывает свою продукцию регионам 2 и 3 допуска.
Chem-tech
Химическая и горнодобывающая промышленность
Торонто
Конкурент газпрома. Экологическая репутация получше. Есть несколько скандалов с нарушениями прав работников
Trauma Team Pacific
Медицинская помощь
Торонто
Единственная эффективная службы скорой помощи. Постепенно начинает обслуживать даже маленькие города. Активно нанимает водителей, охранников и медиков.
Arasaka
Производитель оружия, обеспечивает охрану
Пустыня в Австралии.
Принимает наемников. После смены совета директоров политика корпорации неизвестна. Охотно выполняет заказы, не считаясь с законом.
Militech
Производитель оружия
Неизвестно
Свободная продажа оружия - только в городах допуска 1. Держит нейтралитет в политике. Есть частная армия.
LO - Law and Order
Сеть частных полицейских станций.
Токио
Подобно иностранному легиону, принимает наемников и спасает от последствий темного прошлого. Поддерживает закон почти во всех городах.  Неофициально, и с другим персоналом, выполняет заказы для преступных кругов и корпораций.
CC - Coordination Comission
Политический арбитр
Орбитальная станция "Филадельфия"
Официально - поддерживает экономический и политический баланс в мире. В каждом городе есть представитель
TwoFlower Продажа Белого и Черного металлов
Неизвестно
Корпорация принадлежит объединению кузнецов. В настоящий момент пытается обойти законы и начать продажу изделий.


7. Всякие мелочи: вариации в мышлении, наркотики и связанные явления,закон и разнообразные дополнения.

Наказания за уголовные преступления, официальные и не очень

Вид
Город
Компания
Невыполнение распоряжения
N/A
Понижение в должности, смерть
Хулиганство, мелкая кража, оскорбление
Штраф
Понижение в должности
Кража
Штраф, общественные работы
Увольнение или штраф
Превышение пределов самозащиты
Штраф, изгнание
Увольнение, передача городским властям,
Преступление с применением запрещенной техники
Временная ссылка, насильственное переселения
Увольнение, смерть
Запрещенная магия или работа с металлом
Ссылка, чаще всего общественный самосуд
N/A
Помощь разыскиваемому преступнику
Заключение до получения информации, штраф или ссылка
Заключение до получения информации, увольнение
Убийство Долгий срок общественных работ, месть родственников
Смерть на месте, передача городским властям
Борьба против властей, политическое преступление
Высылка из страны
Увольнение, смерть

Виды наркотиков: стимулянт, противоядие, допинги силы, рефлексов, интеллекта, галлюциноген, эйфориак, болеутоляющее, афродизиак. Побочные эффекты: зависимость, депрессия, падение способностей, галлюцинации, паранойя, бесплодие, рак,смерть.

Виды психических отклонений 21 века (подробно - в переписке)

Кибер-психоз. Ассоциация с машиной, ненависть к людям. Обычно - большое количество кибер-имплантов, своя мораль, свое чуство времени, часто свой язык
Только NPC
Диг. Отточенный, отстраненный интеллект, аскетизм. Это - генетическая "болезнь", передается по наследству - заметна по глазам без зрачков.

Колибри. Сенсорный голод, жажда новых событий, ускоренное личное время, сопротивляемость побочным эффектам наркотиков

Зомби. Киборги и люди без свободы воли. Остались с эпохи войн, в большинстве городов вне закона
Только NPC
Куст. Низкое чуство социальной ответственности. Предпочитает жить в нищете, но не принимать никаких решений.
В основном NPC