Make your own free website on Tripod.com

 D ŤYť также известная как ŤВыборť, ролевая игра для одного.

 

0.

Жанр игры – городская ролевка, с элементами павильонки.

Стиль игры подбирается по вкусу, из одного или более следующих элементов: ностальгическая пастораль, городской фольклор, ориентирование на местности, студенческая и рабочая шиза, сон наяву, киберпанк, героическое фентези, медитационная практика, поиски бога, поиски справедливости, одержимость сверхценной идеей.

Самая основная идея: по легенде игры, в любой игровой ситуации всегда участвует более одного игрока, но только один участник полностью осознает игровую природу происходящего и свое участие в игре. Отдохнуть от игры можно, только передав ее другому игроку – знакомому, незнакомому, невидимому или несуществующему.

Цель игры: проявление эмоций, получение удовольствия, накопление опыта, получение навыков, в общем – попытка наверстать то, что не получилось в традиционных играх и мероприятиях. В остальных отношениях игра Y бесцельна.

 

Знакомство с культурным контекстом ролевых игр необходимо. Самодостаточность и удовлетворенность жизнью нежелательны.

Игра обязательно должна быть построена на идее накопления опыта. По легенде игры, сбор большого количества экспы меняет восприятие игры Y, постепенно отменяя одни ее правила, и вводя другие.

 

1.

Для большинства игроков, участвующих в обычном сейчас ритме жизни (aka 8-часовой рабочий день) игровая неделя будет состоять из 12 дней. Суббота и воскресенье остаются не измененными, а каждый рабочий день разделяется на игровой и неигровой, например так: день Луны (рабочий понедельник), день Лунатика (игровой понедельник), день Тива (вторник), день Дива (тоже вторник),  день Одина и день-без-имени (среда), день Тора (четверг) и день Тормоза, день Фрейи и день Фрейда. Названия должны быть одновременно выдуманы на ходу и очень существенны для хода игры. Например, в игровую фазу пятницы имеет смысл начинать дела, связанные с викторианской эпохой, психоанализом, фрейдистскими оговорками и студентами медицинских и психологических факультетов.

Игровое пространство зависит от доступной игроку скорости передвижения. Место проведения игры скорее всего будет равномерно перемещаться в пространстве по большому замкнутому циклу. Такую прогулку в стиле Y можно проводить по или против часовой стрелки, этот выбор также имеет огромное значение для хода игры, и значение это тоже должно быть придумано на ходу. Например, для игровых действий, меняющих природу вещей, лучше идти против часовой стрелки, а на поиски приключений на свою задницу имеет смысл идти по ней.

Оборудование и костюм участника игры определяются его здравым смыслом. Для игрового взаимодействия с окружающей реальностью следует запастись небольшими предметами, которые с одной стороны не жалко потерять в каких-нибудь неадекватных обстоятельствах, и с другой стороны приятно найти. Примеры таких игровых чипов – доисторические компьютерные компоненты, разноцветные зажигалки, карты Таро и не Таро, срезанные цветы, и главным образом деньги заработанные способом похожим на честный.

Самое простое использование чипов – получать их и отдавать. Более сложные маневры включают попытки их отдать вопреки сопротивлению получателя, оставить их на верхушке какого-нибудь труднодоступного элемента ландшафта, выдать их за что-нибудь другое, сделать из одного чипа другой, или из нескольких чипов счастье для всех и даром.

Пристрастие к чипам, запрещенным публичным мнением или законом может стать интересной частью игры в Y, но не должно мешать их свободно получать и отдавать.

 

Игровая тире серьезная суть Y проявляется в разных ситуациях по-разному. Можно попробовать объяснить выбор между игрой и серьезностью следуюшим образом. Подобно тому как шахматные фигуры не ставят себе цель пройти дальше восьмой горизонтали доски и напасть на игрока за черных, Y не ставит цели изменить мир, во всяком случае так, как это не удалось бы фигурам, если бы им этого хотелось. После этого предложения более-менее ясно, почему не надо пробовать ничего объяснять.

 

2.

Если хотите, мир игры Y населяют существа по меньшей мере четырех рас, с полной свободой появления смешанных и неучтенных типов. Если не хотите, то не населяют, или больше чем четыре. Этот вопрос надо решить до начала игры.

Внутри рас существуют свои традиции и законы, которые выдумываются на ходу, не выдаются чужакам, и обладают огромной важностью.

Люди раннего утра созданы из обычных людей магическими экспериментами и химическими стимуляторами. Они пьют кофе и повелевают стихией воды, а также, пожалуй, механическими устройствами вроде часов, или двигателей внутреннего сгорания. Они обычно поддерживают или устраняют какой-нибудь порядок или закон, или тихо сидят у какой-нибудь реки или дороги. Боги-психосомпы, дорожные полицейские, библиотекари.

Люди обеденного перерыва, соответственно, созданы из обычных людей трудом или продолжительными периодами безделья, связаны со стихией земли, и заняты каким-нибудь ремеслом. Их главная цель – развитие (или устранение) какой-нибудь отрасли технологии (или магии). В остальное время они что-нибудь едят. Горные гномы, преподаватели (и аспиранты), большинство писателей.

Соответственно, люди вечерней прогулки просто вышли погулять (и вернулись другими). Им покровительствует ветер, вообще все живое (особенно дети), все связанное с тайной и все бессмысленное. По легенде (точнее, по сверх-легенде), игра Y была придумана людьми вечерней прогулки, и является основным занятием расы. Люди вечерней прогулки – лучшие родители и защитники слабых.

Люди глухой полуночи находятся под покровительством огня, и вообще любого источника света. Кажется, большинство их типичных занятий связано с односторонними изменениями, с чем-то что сделано и уже не переделаешь. Врачи, учителя, большинство призраков и прочих мистических элементов сюжета.


Игра
Y – это игра в одиночество, в выбор, и в рефлексию. Если хотите, можно играть в самого себя, можно – в того кто отражается в зеркале, а можно еще в кого-нибудь. Отражение в зеркале описывается набором каких-нибудь признаков, у которых есть противоположности, и которые можно развивать до бесконечности. Хороший-плохой. Законник-хаосит. Техник-магик. Счастливчик-неудачник. Паладин-сарацин. (Казаки-разбойники. Дочки-матери. Рабы-прорабы). Признаки нужно нанизывать на персонажа, как бусины, и использовать как простые чипы игры Y, то есть приобретать их, передавать другим, обменивать и изменять, и радоваться процессу и результату.

 

Раса и рефлексия могут определять все, но можно ввести в описание персонажа еще какие-нибудь условности. Например, для игры в Y можно выбрать класс бойца, или плута, или священника или мага. Все, что не глупо вообще, не глупо и как часть игры в Y.

 

3.

Все первоначальные цели игры в Y можно свести к цели накопления пунктов опыта. Выражайте их числами, время от времени назначайте себе новый уровень, при каждом уровне как-нибудь меняя свое отражение и добавляя себе новые возможности.

Пункты экспы начисляются за каждую ситуацию, которую вы воспринимаете как чисто игровую, и не как чисто серьезную. Если персонаж повел себя достойно и соответственно своему отражению, экспы будет много, если нет – то мало. Если персонаж пострадал в ситуации, или игрок им недоволен, экспу и новые возможности и способности можно снять.

Никогда не добавляйте того, что персонаж не осмелится сделать. Не отнимайте того, чего у персонажа никогда не было. Здесь нет никакого иносказания – например, речь может идти о способности летать на высоте 1-4 футов над любой поверхностью, или падать с этой высоты без повреждений, или видеть об этом сны. Если не летается, то этого не отнять и не добавить.

Если нужны еще примеры – после очередного уровня можете добавить себе способности дарить шоколадки малознакомым девушкам, два часа в день слышать о чем говорит ветер, не гибнуть от пули и петли по вторникам, и всегда доводить задуманное до конца если этого и вправду очень хочется.

Если после очередного подвига ничего не приходит в голову, то можно добавить себе способности видеть смысл в игре Y, и придумывать интересные правила игры в Y, и спокойно ждать следующего уровня (если не получается – нужно прокачать способность спокойно ждать следующего уровня).

 

4.

Игра Y состоит из свободных маневров и манипуляций игровым материалом. Эти манипуляции (тире изменения и сохранения) нужно выучить как буквы в учебнике, и использовать не думая, как буквы в словах.

 

Первая буква состоит в умении принимать и передавать игру Y, в которую нельзя играть вдвоем. Вдвоем о ней можно только говорить. Можно играть напоказ, но только если демонстративное поведение все-таки выполняет какой-нибудь маневр игры. Самая основная идея – в любой игровой ситуации принимает участие только один игрок. Поэтому ему бывает хорошо, но хорошо долго не бывает. Зазевался, не успел передать ситуацию дальше – все, уже не игра.

Бросил кости, упали две единицы – Ťзмеиные глазаť. Эпизод игры в Y, в котором была удача и неудача, в который заглянула змея, закончился. Пусть теперь бросает кости кто-нибудь другой, не отыгрывайся.

Встретил на дороге двух ангелов в черном, вестников вчерашней и завтрашней беды. Ужаснулся, расправил плечи – меня не напугаешь, улыбнулся этим прохожим, эпизод закончился. С улыбкой передал кому-то из них игру, пусть он теперь увидит что-нибудь интересное.

Принять игру труднее, чем передать. Здесь есть некоторый элитизм – не всякий игрок низкого уровня поймает эпизод из рук игрока высокого уровня. Знакомый эльфёнок долго смотрел на закатные облака, потом попросил сказать, что я собираюсь делать с остатком своей жизни. Ответил серьезно, и ответил шутливо, и ответил хуже чем если бы молчал - не принял игру. (В вопросе было приглашение к выбору, который надо было сделать, а потом последовать ему или не последовать. Хотя... объяснять как надо играть в Y не имеет смысла. Можно объяснить как можно в нее играть).

 

Еще буква: нужно уметь включать в игру свои правила и следовать им. Если хотите, этот маневр игры в Y состоит в поиске целей и их выполнения. В самом деле, большинство целей определяет рефлексия и обстоятельства игровой ситуации. Бывают, однако, моменты, когда игра зависает и окружающий мир недостаточно подталкивает к какому-нибудь игровому ощущению или выбору. Иногда нужно это уметь сделать самому.

Конечно, придумывать себе бесмысленное занятие – бесмысленное занятие, а придумывать смысл – занятие не игровое. Нужно нечто среднее, сбалансированное между смыслом и его отсуствием, или нечто экстремальное, чтобы временно отменить эти понятия. Первое решение – не делать ничего, второе – совершить подвиг. Подвиг как раз будет осмысленным с одной из точек зрения, и лишен смысла с другой (эпический подвиг – с экзистенциальной позиции, экзистенциальный – с эпической, подвиг откровенно шизоидный – с обоих, но все равно привлечет больше всего краткосрочного интереса). Шизоидные подвиги (поступки знаменитых сумасшедших) вписываются в игру Y хорошо, эпические – нормально, экзистенциальные – отлично.

Разумеется, подвиги совершенные в состоянии не характерном для игры и не характерном для персонажа не засчитываются. Вообще, эпизод игры Y, даже (особенно) короткий, должен занимать все внимание и использовать все возможности игрока. На опьянение, злобу, сочуствие и тщеславие не должно оставаться ресурсов. Исключением (о которых нужно договориться до начала игры) может быть, например, любовь – по легенде игры ее можно добавить к чему угодно.

 

Третья буква: у игры Y нет своего игрового поля, она происходит там же, где и все остальное. То, что любое действие в игре будет иметь серьезные последствия – не вопрос выбора. Игра Y обязательно будет как-нибудь менять мир, не обязательно очевидными и ожидаемыми способами. Если эпизоды игры Y мало влияют на самих участников, значит влияние происходит где-то еще, как-то еще. Можно, просто играя в Y, управлять погодой, фондовым рынком, настроением шмелей на лугу, выборами в городской совет. А можно, пробуя и ошибаясь, подобрать нужное поведение для того, чтобы причины каждого эпизода Y находились здесь и сейчас, а последствия происходили с самим участником. Вплетать игру Y  в мир – третья буква.

 

Четвертая буква – умение составлять из эпизодов сюжет. Ролевики это обычно умеют и так, просто в игре для одного в этом никто не помогает. Эпизоды Y могут быть совершенно разной природы, и отделены друг от друга значительными промежутками времени. В конечном итоге игра Y будет связывать вместе вообще все части доступного участнику мира. Можно – придумать сюжет, но лучше – найти сюжет в повторяющихся сценках и в разных актерах, играющих одни и те же роли. А еще можно решить  что сюжет связывает вместе только автор тире зритель тире исполнитель тире игрок тире.

 

Пятая буква – брать и отдавать чипы. Игровой материал для Y – ничья не собственность, его нужно свободно брать и отдавать, меняя что угодно на что угодно, не обязательно без причин, не обязательно без сожалений, обязательно без задержкек. Правила обмена придуманы на ходу, абсолютно серьезны, и определяют – после каждого обмена – дальшейший ход игры и сущность персонажа.

Последнее, но самое важное замечание. Если подумать, обмен чипами бывает простой и сложный. Сложный обмен – когда меняют услугу на загадку, верность на желание, предательство на предательство, любовь на любовь. Простой обмен – подарок на подарок. Сложный обмен – не для игры в Y. Простой обмен – самый равноценный, самый лучший, единственный справедливый в игре для одного.

 

Вот, собственно, и все.

 

5.

Свод правил для игры Y.

 

В Y может играть только один

В игре Y нельзя приобрести и потерять то, чего нет

Y нужно вовремя принять и передать

Y иногда останавливается. Чтобы снова запустить игру, нужен подвиг

У игры Y нет своего игрового поля, ее причины и последствия – серьезные.

Игрок – это то, что связывает части Y между собой. Иногда другой связи нет.

Y – это игра в одиночество, во взросление, в отражение в зеркале, в подарки и отдарки.

 

Y – современный знак, развилка на дороге, руна выбора.