D ŤYť также
известная
как ŤВыборť,
ролевая игра
для одного.
0.
Жанр
игры
городская
ролевка, с
элементами павильонки.
Стиль игры
подбирается
по вкусу, из
одного или
более
следующих
элементов:
ностальгическая
пастораль,
городской
фольклор, ориентирование
на местности,
студенческая
и рабочая
шиза, сон
наяву,
киберпанк,
героическое
фентези, медитационная
практика,
поиски бога,
поиски
справедливости,
одержимость
сверхценной
идеей.
Самая
основная
идея: по
легенде игры,
в любой
игровой
ситуации
всегда
участвует
более одного
игрока, но
только один
участник
полностью
осознает
игровую
природу происходящего
и свое
участие в
игре. Отдохнуть
от игры
можно, только
передав ее
другому
игроку
знакомому,
незнакомому,
невидимому
или
несуществующему.
Цель игры:
проявление
эмоций,
получение
удовольствия,
накопление
опыта,
получение
навыков, в
общем попытка
наверстать
то, что не
получилось в
традиционных
играх и
мероприятиях.
В остальных отношениях
игра Y
бесцельна.
Знакомство
с культурным
контекстом
ролевых игр
необходимо.
Самодостаточность
и
удовлетворенность
жизнью
нежелательны.
Игра
обязательно
должна быть
построена на
идее
накопления
опыта. По
легенде игры,
сбор
большого
количества
экспы меняет
восприятие
игры Y,
постепенно
отменяя одни
ее правила, и
вводя другие.
1.
Для
большинства
игроков,
участвующих
в обычном
сейчас ритме
жизни (aka
8-часовой
рабочий день)
игровая
неделя будет
состоять из 12
дней. Суббота
и
воскресенье остаются
не
измененными,
а каждый
рабочий день
разделяется
на игровой и
неигровой, например
так: день
Луны (рабочий
понедельник),
день Лунатика
(игровой
понедельник),
день Тива
(вторник),
день Дива
(тоже
вторник), день Одина
и
день-без-имени
(среда), день
Тора
(четверг) и
день Тормоза,
день Фрейи и
день Фрейда.
Названия
должны быть
одновременно
выдуманы на
ходу и очень
существенны
для хода игры.
Например, в
игровую фазу
пятницы имеет
смысл
начинать
дела,
связанные с
викторианской
эпохой,
психоанализом,
фрейдистскими
оговорками и
студентами
медицинских и
психологических
факультетов.
Игровое
пространство
зависит от
доступной
игроку
скорости
передвижения.
Место
проведения
игры скорее
всего будет
равномерно
перемещаться
в
пространстве
по большому
замкнутому
циклу. Такую
прогулку в
стиле Y
можно
проводить по
или против
часовой стрелки,
этот выбор
также имеет
огромное
значение для
хода игры, и
значение это
тоже должно
быть
придумано на
ходу.
Например, для
игровых
действий,
меняющих
природу
вещей, лучше
идти против
часовой стрелки,
а на поиски
приключений
на свою задницу
имеет смысл
идти по ней.
Оборудование
и костюм
участника
игры
определяются
его здравым
смыслом. Для
игрового
взаимодействия
с окружающей
реальностью
следует запастись
небольшими
предметами,
которые с
одной
стороны не
жалко
потерять в
каких-нибудь
неадекватных
обстоятельствах,
и с другой
стороны
приятно
найти.
Примеры
таких
игровых чипов
доисторические
компьютерные
компоненты,
разноцветные
зажигалки,
карты Таро и
не Таро,
срезанные
цветы, и
главным
образом
деньги
заработанные
способом
похожим на
честный.
Самое
простое
использование
чипов получать
их и
отдавать.
Более
сложные маневры
включают
попытки их
отдать
вопреки сопротивлению
получателя,
оставить их
на верхушке
какого-нибудь
труднодоступного
элемента
ландшафта,
выдать их за
что-нибудь другое,
сделать из
одного чипа
другой, или из
нескольких
чипов
счастье для
всех и даром.
Пристрастие
к чипам,
запрещенным
публичным
мнением или
законом
может стать
интересной
частью игры в
Y,
но не должно
мешать их
свободно
получать и
отдавать.
Игровая
тире
серьезная
суть Y
проявляется
в разных
ситуациях
по-разному.
Можно
попробовать
объяснить выбор
между игрой и
серьезностью
следуюшим
образом.
Подобно тому
как
шахматные
фигуры не
ставят себе
цель пройти
дальше восьмой
горизонтали
доски и
напасть на
игрока за
черных, Y не
ставит цели
изменить мир,
во всяком
случае так,
как это не
удалось бы
фигурам, если
бы им этого
хотелось.
После этого
предложения
более-менее
ясно, почему
не надо пробовать
ничего
объяснять.
2.
Если
хотите, мир
игры Y
населяют
существа по
меньшей мере
четырех рас,
с полной
свободой
появления
смешанных и
неучтенных
типов. Если не
хотите, то не
населяют, или
больше чем
четыре. Этот
вопрос надо
решить до
начала игры.
Внутри рас
существуют
свои
традиции и
законы,
которые
выдумываются
на ходу, не
выдаются
чужакам, и
обладают
огромной
важностью.
Люди
раннего утра
созданы из
обычных людей
магическими
экспериментами
и химическими
стимуляторами.
Они пьют кофе
и повелевают
стихией воды,
а также,
пожалуй,
механическими
устройствами
вроде часов,
или двигателей
внутреннего
сгорания. Они
обычно поддерживают
или
устраняют
какой-нибудь
порядок или
закон, или
тихо сидят у
какой-нибудь
реки или
дороги.
Боги-психосомпы,
дорожные полицейские,
библиотекари.
Люди
обеденного
перерыва,
соответственно,
созданы из
обычных
людей трудом
или продолжительными
периодами
безделья,
связаны со
стихией
земли, и заняты
каким-нибудь
ремеслом. Их
главная цель
развитие
(или
устранение)
какой-нибудь
отрасли
технологии
(или магии). В
остальное
время они
что-нибудь
едят. Горные
гномы, преподаватели
(и аспиранты),
большинство
писателей.
Соответственно,
люди
вечерней
прогулки просто
вышли
погулять (и
вернулись
другими). Им
покровительствует
ветер, вообще
все живое
(особенно
дети), все
связанное с
тайной и все
бессмысленное.
По легенде
(точнее, по сверх-легенде),
игра Y была
придумана
людьми
вечерней
прогулки, и
является основным
занятием
расы. Люди
вечерней
прогулки
лучшие
родители и
защитники
слабых.
Люди глухой
полуночи
находятся
под покровительством
огня, и
вообще
любого
источника
света.
Кажется,
большинство
их типичных занятий
связано с
односторонними
изменениями,
с чем-то что
сделано и уже
не
переделаешь.
Врачи,
учителя,
большинство
призраков и
прочих мистических
элементов
сюжета.
Игра Y это
игра в
одиночество,
в выбор, и в
рефлексию.
Если хотите,
можно играть
в самого себя,
можно в того
кто
отражается в
зеркале, а можно
еще в
кого-нибудь.
Отражение в
зеркале описывается
набором
каких-нибудь
признаков, у
которых есть
противоположности,
и которые
можно
развивать до
бесконечности.
Хороший-плохой.
Законник-хаосит.
Техник-магик.
Счастливчик-неудачник.
Паладин-сарацин.
(Казаки-разбойники.
Дочки-матери.
Рабы-прорабы).
Признаки
нужно
нанизывать
на персонажа,
как бусины, и
использовать
как простые чипы
игры Y, то есть
приобретать
их,
передавать
другим,
обменивать и
изменять, и
радоваться
процессу и
результату.
Раса и
рефлексия
могут
определять
все, но можно
ввести в
описание
персонажа
еще какие-нибудь
условности.
Например, для
игры в Y
можно
выбрать
класс бойца,
или плута,
или священника
или мага. Все,
что не глупо
вообще, не
глупо и как
часть игры в Y.
3.
Все
первоначальные
цели игры в Y
можно свести
к цели
накопления
пунктов опыта.
Выражайте их
числами,
время от
времени назначайте
себе новый
уровень, при
каждом уровне
как-нибудь
меняя свое
отражение и добавляя
себе новые
возможности.
Пункты
экспы
начисляются
за каждую
ситуацию,
которую вы
воспринимаете
как чисто игровую,
и не как
чисто
серьезную.
Если персонаж
повел себя
достойно и
соответственно
своему
отражению,
экспы будет
много, если
нет то мало.
Если
персонаж
пострадал в ситуации,
или игрок им
недоволен,
экспу и новые
возможности
и
способности
можно снять.
Никогда не
добавляйте
того, что
персонаж не
осмелится
сделать. Не
отнимайте
того, чего у
персонажа
никогда не
было. Здесь
нет никакого
иносказания
например,
речь может
идти о
способности
летать на
высоте 1-4 футов
над любой
поверхностью,
или падать с
этой высоты
без
повреждений,
или видеть об
этом сны.
Если не
летается, то
этого не
отнять и не
добавить.
Если нужны
еще примеры
после
очередного уровня
можете
добавить себе
способности
дарить
шоколадки
малознакомым
девушкам, два
часа в день
слышать о чем
говорит
ветер, не
гибнуть от
пули и петли по
вторникам, и
всегда
доводить
задуманное
до конца если
этого и
вправду
очень хочется.
Если после
очередного
подвига
ничего не приходит
в голову, то
можно
добавить
себе способности
видеть смысл
в игре Y, и
придумывать
интересные
правила игры
в Y, и
спокойно
ждать
следующего
уровня (если
не
получается
нужно
прокачать
способность
спокойно
ждать
следующего
уровня).
4.
Игра Y
состоит из
свободных
маневров и
манипуляций
игровым
материалом.
Эти
манипуляции
(тире изменения
и сохранения)
нужно
выучить как
буквы в
учебнике, и
использовать
не думая, как
буквы в
словах.
Первая
буква
состоит в
умении
принимать и передавать
игру Y, в которую
нельзя
играть
вдвоем.
Вдвоем о ней
можно только
говорить.
Можно играть
напоказ, но
только если
демонстративное
поведение
все-таки
выполняет
какой-нибудь
маневр игры.
Самая
основная
идея в любой
игровой
ситуации
принимает
участие
только один
игрок. Поэтому
ему бывает
хорошо, но
хорошо долго
не бывает.
Зазевался, не
успел
передать
ситуацию
дальше все,
уже не игра.
Бросил
кости, упали
две единицы
Ťзмеиные глазаť.
Эпизод игры в
Y,
в котором
была удача и
неудача, в
который заглянула
змея,
закончился.
Пусть теперь
бросает
кости
кто-нибудь
другой, не
отыгрывайся.
Встретил на
дороге двух
ангелов в
черном, вестников
вчерашней и
завтрашней
беды. Ужаснулся,
расправил
плечи меня
не напугаешь,
улыбнулся
этим
прохожим,
эпизод
закончился. С
улыбкой
передал кому-то
из них игру,
пусть он
теперь
увидит что-нибудь
интересное.
Принять
игру труднее,
чем передать.
Здесь есть
некоторый
элитизм не
всякий игрок
низкого
уровня
поймает
эпизод из рук
игрока высокого
уровня.
Знакомый
эльфёнок
долго смотрел
на закатные
облака, потом
попросил
сказать, что
я собираюсь
делать с
остатком
своей жизни.
Ответил
серьезно, и
ответил
шутливо, и
ответил хуже
чем если бы
молчал - не
принял игру.
(В вопросе
было
приглашение
к выбору,
который надо
было сделать,
а потом
последовать
ему или не
последовать.
Хотя...
объяснять
как надо играть
в Y не имеет
смысла. Можно
объяснить
как можно в
нее играть).
Еще буква:
нужно уметь
включать в
игру свои правила
и следовать
им. Если
хотите, этот
маневр игры в
Y
состоит в
поиске целей
и их
выполнения. В
самом деле,
большинство
целей
определяет рефлексия
и
обстоятельства
игровой ситуации.
Бывают,
однако,
моменты,
когда игра зависает
и окружающий
мир
недостаточно
подталкивает
к
какому-нибудь
игровому
ощущению или
выбору.
Иногда нужно
это уметь
сделать
самому.
Конечно,
придумывать
себе
бесмысленное
занятие
бесмысленное
занятие, а
придумывать
смысл
занятие не
игровое.
Нужно нечто среднее,
сбалансированное
между
смыслом и его
отсуствием,
или нечто
экстремальное,
чтобы
временно
отменить эти
понятия.
Первое решение
не делать
ничего,
второе
совершить
подвиг.
Подвиг как
раз будет
осмысленным с
одной из
точек зрения,
и лишен
смысла с другой
(эпический
подвиг с
экзистенциальной
позиции,
экзистенциальный
с эпической,
подвиг
откровенно
шизоидный с
обоих, но все
равно
привлечет
больше всего
краткосрочного
интереса).
Шизоидные
подвиги (поступки
знаменитых
сумасшедших)
вписываются
в игру Y
хорошо,
эпические
нормально,
экзистенциальные
отлично.
Разумеется,
подвиги
совершенные
в состоянии
не
характерном
для игры и не
характерном
для
персонажа не
засчитываются.
Вообще,
эпизод игры Y,
даже
(особенно)
короткий,
должен
занимать все
внимание и
использовать
все возможности
игрока. На
опьянение,
злобу,
сочуствие и
тщеславие не
должно
оставаться
ресурсов. Исключением
(о которых
нужно
договориться
до начала игры)
может быть,
например,
любовь по
легенде игры
ее можно
добавить к
чему угодно.
Третья
буква: у игры Y
нет своего
игрового
поля, она
происходит там
же, где и все
остальное.
То, что любое
действие в
игре будет
иметь
серьезные
последствия
не вопрос выбора.
Игра Y
обязательно
будет
как-нибудь
менять мир, не
обязательно
очевидными и
ожидаемыми
способами.
Если эпизоды
игры Y мало
влияют на
самих
участников,
значит влияние
происходит
где-то еще,
как-то еще.
Можно, просто
играя в Y,
управлять
погодой,
фондовым
рынком, настроением
шмелей на
лугу,
выборами в
городской
совет. А
можно, пробуя
и ошибаясь,
подобрать
нужное
поведение
для того,
чтобы причины
каждого
эпизода Y
находились
здесь и
сейчас, а
последствия
происходили
с самим
участником.
Вплетать
игру Y в
мир третья
буква.
Четвертая
буква
умение
составлять
из эпизодов
сюжет.
Ролевики это
обычно умеют
и так, просто
в игре для
одного в этом
никто не помогает.
Эпизоды Y
могут быть
совершенно
разной
природы, и отделены
друг от друга
значительными
промежутками
времени. В
конечном
итоге игра Y
будет
связывать
вместе
вообще все
части доступного
участнику
мира. Можно
придумать
сюжет, но
лучше найти
сюжет в
повторяющихся
сценках и в
разных
актерах,
играющих одни
и те же роли. А
еще можно
решить
что сюжет
связывает
вместе
только автор
тире зритель
тире
исполнитель
тире игрок
тире.
Пятая буква
брать и
отдавать
чипы. Игровой
материал для Y
ничья не
собственность,
его нужно
свободно
брать и
отдавать,
меняя что угодно
на что
угодно, не
обязательно
без причин,
не
обязательно
без
сожалений,
обязательно
без
задержкек.
Правила
обмена
придуманы на
ходу,
абсолютно
серьезны, и
определяют
после
каждого
обмена
дальшейший
ход игры и
сущность
персонажа.
Последнее,
но самое
важное
замечание.
Если
подумать,
обмен чипами
бывает
простой и
сложный.
Сложный обмен
когда
меняют
услугу на
загадку,
верность на
желание,
предательство
на
предательство,
любовь на
любовь.
Простой
обмен подарок
на подарок.
Сложный
обмен не для
игры в Y.
Простой
обмен самый
равноценный,
самый лучший,
единственный
справедливый
в игре для
одного.
Вот,
собственно, и
все.
5.
Свод правил
для игры Y.
В Y
может играть
только один
В игре Y
нельзя
приобрести и
потерять то,
чего нет
Y
нужно
вовремя
принять и
передать
Y
иногда
останавливается.
Чтобы снова
запустить
игру, нужен
подвиг
У игры Y
нет своего
игрового
поля, ее
причины и
последствия
серьезные.
Игрок
это то, что
связывает
части Y между
собой. Иногда
другой связи
нет.
Y это
игра в
одиночество,
во
взросление, в
отражение в
зеркале, в
подарки и
отдарки.
Y
современный
знак,
развилка на
дороге, руна
выбора.