Make your own free website on Tripod.com
Еще одна система отыгрыша магии.

Эта статья содержит предварительное изложение магической системы предлагаемой для использования в ролевых футуристческих и кибер-панковых играх.
Тогда как ритуальные системуы древности хорошо описаны в художественной и окуультной литературе, тольковое описание "магических" эффектов используемых персонажами фильмов и книг "sci-fi", "киберпанк" практически отустуствует.
Из известных мне источников можно выделить только некоторые основные понятия и принципы, среди которых:
1) Ничего не означающее слово psychic и набор понятий с ним связанный (в основном таких как свечение из глаз, тяжелое дыхание работающего экстрасенса, черная губная помада и жестокие глаза коротко стриженных девушек, дьявольский хохот и призрачные голоса).
2) "Иллюзии оставляют реальные следы" - на этом принципе построены почти все триллеры. Главным образом этот принцип используется в "нехорошей" магии (слово "черная" не позволяет употребить пока крайне примитивная этическая система кибер-панка). На втором месте в применении этого принципа стоят впечатления получаемые только детьми\ женщинами\ посвященными\ умирающими. Эти впечатления имеют реальные последствия, несмотря на то что они были получены в бреду\во сне\в странном участке пространства-времени без свидетелей.
3) "Все применимо всюду". Сила стоящая за магическими эффектами объявляется универсальной - один и тот же технический прием используется, похоже, для подчинения воли и выбивании дверей. Неожиданный вывод - никакой технике не надо учиться. Успех определяется только искренностью и силой намерения, плюс точной постановкой цели.
4) "Есть только один мир". Такие понятия как "астрал", "полумрак", "призрачный мир", "twilight zone" встречаются практически во всех образцах литературы. Все их разнообразие обладает интересной общей чертой - их непознавательности и вторичности. Непознавательность: ни один автор худ. литературы не был способен толково описать сверъестественные сферы. Одни концентрируются на эмоциональных впечатлениях, другие на практическом применении (грубо говоря, описании "фокусов и трюков"). Вторичность: в большинстве случаев все самое важное происходит именно в мире героя. (Исключение - фильм "Матрица")


Выводы из четырех пунктов:
1. В художественной литературе магическая система современного города прямо не описано. Ввиду нежелательности использования литературы практической, правила отыгрыша были составлены на основе побочной информации.
2. Магия связанная с материализацией практически отсутствует. Главным инструментом и объектом магии "psychic" является сознание человека. Главным воздействием на него - информационное воздействие. Информация первична и подчиняет свои носители.
3.Магическая система универсальна и поэтому не связана с существующими религиями и традициями, которые исключают друг друга. Следовательно, такие понятия как "ритуал", "summon", "prayer" являются частями другой системы и должны либо игнорироваться, либо отыгрываться отдельно. (Как гласит городская легенда, встреча ритуалиста и энегрета в бою фатальна для обоих, так как их оружие существует по разному и ни один удар не может быть блокирован).
4. Все что происходит, происходит в реальном мире, очень редко в сновидении. Работа идет только над сознанием в самом общем виде и физическим телом. Такие понятия как "planar", "astral travel" являются частями другой системы.


Перейдем собственно к магической системе.
Магия большого города существует на обломках традиций, также как город существует на развалинах некогда существовавшего природного комплекса. Из-за этого очень многие эффекты не связаны между собой никак, устанавливаются экспериментально, а немногие объяснения их работы либо излишне физиологичны (книги Кастанеды), либо содержат только информацию о том как кто работал в недавнем прошлом (всякие воспоминания Джуны, Чумака и так далее).
Главным посредником магического воздействия объявляются некие "силовые линии" пространства. Эти линии проходят через 4-мерное пространство-время вдоль потоков событий, их узлы соответствуют провалам между моментами дискретного времени (более подробное объяснение не интересует прикладников, а теоретики не горят желанием распространять его бесплатно).
Воля мага изгибает эти линии вокруг объекта воздействия, его умение направляет вдоль них энергию позволяющую создавать изменения, определенные его сознаниям (в полном соответствии с киношными сине-белыми молниями сияющими вокруг энергета).
Общая схема выглядит примерно так:
Маг приводит свое сознание в нужное Состояние
        окрашивает свое настроение в нужный Цвет
        подключается к выбранной энергетической Системе
        выбирает способ искривления линий - один из существующих Мыслепотоков (отыгрывается жестом)
        сообщает объекту изменение, послав ему некоторый образ, Мыслеформу (отыгрывается фразой)
Большинство магических действий состоят из серий спеллов.

Полная Классификация Спеллов.
Спелл определяется, в основном, сочетанием Мыслеформы (некоторого переданного понятия которое отыгрывается фразой из нескольких слов) с Мыслепотоком.
Известно 7 основных видов мыслепотоков.

Вербальный элемент описывает содержание иллюзии. Сам по себе, такой мыслепоток может работать вызвать исключительно иллюзию - поверхностное изменение сознания, в том числе:
иллюзию в чистом виде (страх, искаженная картина мира, слепота, радость, мистический вострорг);
как следствие - эмоциональное успокоение (но не исцеление), передача информации.
Взлет - единственная, пожалуй, техника оставшаяся от связи магии и теософии, религии (главным образом мистики восхождения) не очень популярная в среде в основном анти-религиозных магов большого города. Небольшое значение техники самой по себе возмещается возможностью объединять этот мысле поток с некоторыми другими, доступной только очень развитым магам. Вербальный элемент манипулирует с собственным временем объекта. В результате этого процессы происходящие с объектом ускоря.тся, замедляются, останавливаются или изменяют направление. Как результат, характеристики объекта растут до максимума, падают, фиксируются. Максимальное воздействие - уничтожение или неуязвимость, а также стасис.
Примененный одновременно с Взлетом, этот мыслепоток позволяет мощно манипулировать со временем - отменять существенные события и влиять на прошлое\будущее. Один из следующих эффектов:
чтение настроения (некий аналог заклинания identify)
исцеление создание болзеней нервной системы
создание эмоций. редактирование чужих или своих эмоций (своих - труднее)
подчинение сознания (к этой области, кстати, относиться любовный заговор)
В сочетании со взлетом позволяет проводить глобальные изменения сознания - безумие, просветление, обращение в веру, реморализация).
Против паутины крайне трудно защищаться. Неумелый маг вполне может обрушить спелл на себя - паутины это касается более всех других. Возможные эффекты выплеска наиболее разнообразны. В общем виде все они относятся к быстрому перераспределению энергии. К таким эффектам относиться
вампиризм\целительство\ изменение других характеристик.
Кроме того, выплеск позволяет создавать объекты магии слегка более реальные чем обычные иллюзии.
Среди них главное оружие мага - "fireball", оружие или инструмент, действие которого есть функция его описания (режет, колет, прожигает, разбивает, рассеивает и так далее)
  Щит действует как противодействие fireballу - действие его определяется описанием. Например, щит описанный фразой "упади между нами стеклянная гора" вряд ли поможет от fireballф с описанием "луч  лазера"

Щит и Выплеск не сочетаются с Взлетом, так как относятся к области "низкой магии". Эта магия считается порочным путем развития среди наиболее продвинутых магов большого города, из-за того что оба этих заклинания легко нарушают баланс сил в организме самого мага, требуют скорее силы чем умения и слишком легки в использовании. Возможно даже разделение магов на две лиги - те, кто пользуются только Щитом и Выплеском (воины), и те кто ими не пользуется вообще (лорды).

Применение крыла
    стирает\редактрирует эффекты заклинаний,
    снимает наведенные проклятия и болезни
    перемешивает и смешает вероятность событий, связи в организмах и механизмах.
Крыло может служить страшным оружием - достаточно несложно создать помехи в работе организма человека, так что все системы начнут получать ложные сигналы и бороться друг против друга.
В сочетании с Полетом крыло раскрывает невероятные возможности организма, делает последующие заклинания неуничтожимыми, позволяет физические изменения пространства. Небольшие изменения мира, вызванные мембраной (которая даже не является мыслепотоком) получаются даже у самых неопытных. С них обычно начинается развитие мага большого города. К ним относиться:
Identify предмета, Detect Magic
а также небольшое увеличение интуиции и везения.


О Цветах
Как известно, магия есть наука AND исскуство, поэтому настроение мага влияет на исход заклинания. В отыгрыше этого принципа возникает неопределенность - можно было бы, конечно, составить список из возможных настроений и их эффектов (таблицу этак 100 на 50). Очевидно что такая сложная система не пойдет даже в компьютерной игре - это невозможно запомнить, и для того чтобы все толково расписать потребуется гениальный психолог-оккультист.
Поэтому сведем количество цветом магии до трех:
если в намерения мага входит принести пользу объекту, магия объявляется окрашенной в белый цвет;
магия во вред называется черной;
в случае когда вред или польза неопределимы, или неважны магия считается серой.
Влияние цвета на результат описано в последней главе (описано довольно скромно. Но это статья - всего лишь предпосылки к игровой системе).

О Подключениях.

Краткий список систем:
Свет.
Полумрак.
Город
Инфо-поле
Гея
Стихии (4 штуки)
Системы религий
Системы общественных организаций
Системы магических школ

О Состояниях Сознания

Покой
Концентрация
Медитация
Эйфория

О Познании Себя

Неокончено - о отыгрыше успеха (и личной подготовке).