Make your own free website on Tripod.com

AD&D, 3rd edition. Приключение Первое, «Замок Случая»

Dmское мыло                                   Chiron199@hotmail.com

Dmская табуретка               высокого качества, дуб, цена – 1 серебрянная монета

Dmская веревка                  десять футов, рвется при броске (17 – STR modifier)

 

Список игроков уточняется, карта рисуется, монстры изобретаются на ходу. Чего его готовить, если очень играть хочется.

 

Для новых игроков – больше 5 приключенцев я не потяну. Пока что их ориентировочно четверо, но персонаж более-менее закончен только у двоих. Прием заявок продолжается.

 

Вводная, которую слышали все.

 

Живете вы в типичном мире ДнД, может быть даже в "забытых королевствах", но тогда довольно далеко от всего упомянутого в литературе.

 

Дело происходит в небольшом королевстве западного типа люди по типу похожи на северных европейцев, гномы - на гномов европейских легенд и так далее. Эльфы - скрытный народ, про них мало что известно, халфингов очень мало. В королевстве присутствует столица - город Гельдин на побережье, город ремесленников и рудокопов Мантин, торговый город Трод в центре страны на перекрестке дорог.

 

Незадолго до рождения всех персонажей (ну, если есть эльфы и прочие долгожители, то может уже и при вас) в стране произошла небольшая религиозная реформа,и король изгнал всех, кто был с ней не согласен - несколько десятков известных клериков стандартных богов, а также один магический орден религиозной направленности. Сейчас религиозных гонений больше нет, зато есть три дополнительных бога - Черный Хактин-Белый Хактин (близнецы, боги горожан и ремесла, а также крестьян и магии соответственно) и Дева Солнца (покровительница женщин и справедливости).

 

История наша связана с магическим орденом, который изгнали из страны. Это было довольно крупное объединение магов и колдунов, которые верили в то, что миром правят Случай, Любовь и Справедливость. Соответственно, у этих магов было три крепости. После их ухода, королевские войска очень постарались конфисковать имущество из покинутого замка Справедливости, и выяснилось, что всех посетителей быстро и гуманно убивают очень хорошо организованные отряды стражей-монстров. Для того, чтобы забрать сокровища замка Любви, король нанял специалистов из Гильдии Приключенцев Трода. Это, кстати, было уже совсем не так давно - пару лет назад. Там тоже ничего не вышло, слишком много было ловушек, а те взломщики, что вернулись назад, утверждают что и замка там никакого нет, одни иллюзии. Король отказался платить за услуги, и как результат - один из троих основателей Гильдии (дварф - остальные двое - эльф и человек) наговорил ему много нехороших слов и оказался вне закона. В общем, каждая крепость защищена в стиле концепции, по которой она названа. В замок Случая после такого расклада никто особенно и не совался. Ходят всякие слухи, но ничего убедительного. Партия приключенцев начинает свой путь из города Трод, откуда до лесной опушки где стоит замок - два дня пути.

 

Некоторые детали можно будет уточнить после генерации персонажей, но в целом - до всех участников партии одновременно дошли слухи, что как раз замок Случая не охраняется вообще, или охраняется таким образом, что у слабого соискателя больше шансов, чем у сильного (удача сопутствует новичкам, и так далее).

 

В общем, город небольшой - в тот сезон, когда нет ярмарки, делать там особенно нечего - приключенцы и прочие бездельники собираются в одной таверне (название – «Королек»), где заходит разговор как раз о замке Случая. Будем считать, что вы совершенно случайно собрались за одним столом, и запустим сюжет с этого места.

 

Первое Дмское слово.

 

Знаете, ребята – я передумал. Если я вам сделаю персонажей, вам будет  неинтересно их отыгрывать. Я начал расписывать монаха, и понял что это будет мой монах, сделанный под мой стиль игры. Если статистику и оборудование я ему еще могу подобрать, скиллы – это уже очень личное дело игрока и его персонажа. По-хорошему, они зависят от биографии и личных целей, а я это угадывать не хочу. Давайте играть в полноценную ДнДшку, а не в бегающих по карте прогопрофильных бойцовых роботов. Генерите сами, в книжке все написано. Если есть вопросы – пишите.

 

Условия у меня пока следующие:

 

После броска на статистику можете раскидать 3-5 пунктов, добавляя к нужным вам категориям. Минимальные требования для классов и рас можно не соблюдать.

 

Деньги сами не бросайте – у вас их почти нет, или очень мало (иначе бы вы жили и работали где-нибудь на пользу обществу, а не пили дешевый эль в «Корольке» в надежде найти нанимателя).

 

Оборудование

 

Обычную одежду, дешевую еду можете брать, сколько унесете.

Бумагу для свитков, оружие, мат-компоненты, инструменты, слабые настойки (potions) – дешевые и не-магические – можно взять до 15 вещей, если вы можете это поднять.

Волшебник или клерик может взять себе до 3х свитков заклинаний до 2 уровня.

 

Вдобавок – можете взять себе 1 вещь следующего рода:

Волшебное оружие или кольцо +1 на какую нибудь характеристику или +3 к какому-нибудь броску – предел.

Волшебную штуковину совершенно неясных параметров, про которую вы не знаете почти ничего.

Зверя или фамилиара, на усмотрение мастера.

Какой-нибудь дорогой инструмент или предмет быта. Например – телегу с лошадью, маленький точильный станок, большой складной шатер.

 

У одного игрока это требование уже выполнено – есть фамилиар Эриол.

 

Эриол – болотный дракон. Серебристая ящерица, похожая на игуану, только поменьше (2 фута от кончика хвоста до носа). На спине маленькие складки вроде крыльев, но летать не умеет. Ест все, что угодно, но для пламени нужен уголь. Спит 2-3 часа в день, в остальное время выполняет поручения хозяйки или бродит сам по себе и ест случайные предметы (предпочитает дорогие компоненты алхимии). Издает слабый запах алхимической лаборатории.

 

STR – 5, DEX – 15, CON – неизвестно, CHA – 8, WIS – 8, INT – 12, HP неизвестны.

 

Дышит пламенем, температура и дистанция языка пламени зависит от качества угля.

При волнении или в испуге болотные драконы взрываются, причиняя огневые и кислотные повреждения всему в радисе 30-100 футов (расовая характеристика, поэтому им не угрожают хищники). Скорость – 30 футов в раунд. В сражении самостоятельно не участвует (болотные драконы сражаются только друг с другом, и только дразня противника – чтобы он первым взорвался от обиды).

 

CHA + 5 во всех ситуациях, когда помогает жалобный и виноватый вид.

+3 на все броски, связанные с химическими веществами (определение яда, поиск вещества по запаху).

+8 на все спас-броски от кислоты и огня.

 

Очень, ОЧЕНЬ не любит орков и полуорков (орки играют болотными драконами в драконью рулетку – два игрока по очереди пинают маленького дракончика ногами. Дракон должен отлететь дальше, чем от предыдущего пинка. Проигравший – тот, кто отказывается играть дальше, или тот у кого дракон взорвался).

 

ВНИМАНИЕ, СПИСОК ПЕРСОНАЖЕЙ.

 

Ярулла, человек, 23 года. Паладин. Характеристики предварительные, пока что в работе.

 

STR 17 (+4)

DEX 13 (+1)

INT 11 (+0)

WIS 13 (+1)

CHA 14 (+2)

8  хитов

 

+1 навык, +4  скилла

 

Языки: всеобщий, эльфийский

Скорость: 20 футов в раунд

 

Броня – scale mail, +4 АС, 30 фунтов

Оружие – длинный меч, 1d8, критический удар на 19-20 – в два раза больше, 5 фунтов

 

Инвентарь – обычный набор сменной одежды и еды на 5 дней, спальный мешок, три бутылки масла и лампа, деревянный символ Девы Солнца, 20 футов веревки, небольшой топорик для хвороста, примерно 20 lb веса.

 

Навыки – weapon focus (меч), improved initiative

 

Скиллыисцеление +4, верховая езда +4, дипломатия +3, spot +1, search +1, listen +3, climb +3, swim +1, знание (религия) +1

 

Деньги – на начало игры 5 золотых монет.

 

Стандартные спец-способности паладина – владение всеми простыми и боевыми видами оружия, всеми доспехами, всеми щитами. Detect evil (неограниченно), divine grace (харизма добавляется к спас-броскам), Наложение рук (один раз в день, пока что возвращает 2 хита), иммунитет ко всем болезням.

 

Родился в городе Троде, с детства проникся идеей рыцаря и защитника слабых. Посвященных паладинов в это время набирал только храм Девы Солнца – она все-таки богиня справедливости, хотя и не из самых великих. Прошел посвящение, произнес формальную клятву, и теперь должен совершить какой-нибудь подвиг. Клятва на данный момент состоит из двух частей:

-         обязан выполнять приказы служителей храма Девы (в основном, служительниц)

-         в том случае, когда есть выбор между спасением жизни женщины и\или ее детей и чем-то еще, обязан выбирать первое, но только если есть шансы на успех. Бесмыссленная гибель не обязательна.

-         в ближайшее время обязан совершить доброе дело во имя Девы.

 

Спеллы для СФ (тоже, предварительный набор. И я жду персонажа!)

 

Мудрость 18, поэтому может использовать 3 спелла 0 уровня, и два 1 уровня в день (если я не ошибаюсь. Со способностью рисовать свитки выходит вполне адекватно).

 

Все спеллы 0 уровня, кроме эвокерских.

 

Abjur   Resistance. Subject gains +1 on saving throws.

Conj    Ray of Frost. Ray deals 1d3 cold damage.

Div       Detect Poison. Detects poison in one creature or small object.

Ench    Daze. Creature loses next action.

Illus      Dancing Lights. Figment torches or other lights.

            Ghost Sound. Figment sounds.

Necro  Disrupt Undead. Deals 1d6 damage to one undead.

Trans   Mage Hand. 5-pound telekinesis.

            Mending. Makes minor repairs on an object.

            Open/Close. Opens or closes small or light things.

Univ     Arcane Mark. Inscribes a personal rune (visible or invisible).

            Detect Magic. Detects spells and magic items within 60 ft.

            Prestidigitation. Performs minor tricks.

            Read Magic. Read scrolls and spellbooks.

 

Пять спеллов 1 уровня, которые пока что известны.

 

Abjur   Alarm. Wards an area for 2 hours/level.

 

Conj    Mount. Summons riding horse for 2 hr./level.

            Summon Monster I. Calls outsider to fight for you.

 

Illus      Change Self. Changes your appearance.

 

Trans   Spider Climb. Grants ability to walk on walls and ceilings.