Make your own free website on Tripod.com

Загадай желание - как бы система магии.

(по мотивам моей системы узелков для Колеса Времен, правил с кубиками Фрид, а также одной из книжек Буджолд)

 

Система придумана как часть игры-павильонки для летнего сбора ассоциации студентов-язычников Орегона. Система требует присутствия примерно 1 мастера на 7 человек плюс 1 посредник в роли волшебного Фея.

Мир для которого придуманы правила игры, достаточно мрачный и консервативный (фентези в духе Андре Нортон).

 

Насколько известно персонажам игры, реально работающая магия бывает только одного вида таинство желания. Желание это короткое предложение, обычно в форме запрета, следующей структуры: объект-субьект-действие. Один из этих элементов обязательно должен быть конкретным, и один обязательно абстрактным. Элемент времени в одно желание напрямую внести почти невозможно. Желание всегда реализуется наиболее естественным для ситуации путем, и почти никогда не реализуется мгновенно. Желание не может быть логически парадоксальным такое просто не сработает. Желание не может напрямую влиять на число желаний. В желании могут быть ссылки на другие желания.

 

По жизни, неиспользованное желание выглядит как шестигранный кубик. Сила желания число выпавшее на кубике после произнесения желания. Это число будет использована для разрешения противоречий и противостояний. Желание подписывается тайным прозвищем персонажа. Таким образом у желания есть текст, численный показатель силы и подпись. У желания также есть место, где оно произнесено не слишком людное, чтобы его не подслушали но и не слишком тайное, чтобы его смог найти Фей исполнитель желаний. На этом месте оставляется сложенный листок с текстом и подписью внутри, числом и кубиком снаружи.

По традиции, место произнесения желания оформляют соответственно его природе, чтобы прохожие сочуствовали добрым желаниям или боялись ссоры с творителем зла. Разрушить (так сказать, осквернить) чужое место таинства можно, но по целому ряду причин не принято. Если успеть это сделать до того, как желание нашел Фей, то можно лишить противника части силы заклинания (смотри ниже). В любом случае, читать текст желания или переносить его на другое место нельзя, и сцену надругательства надо старательно отыгрывать (примерно столько же времени, и с такими же усилиями, как если бы вы пытались разобрать небольших размеров шалаш или погасить костер, одновременно громко ругая погоду и бестолковых соседей). Что сделает Фей, заставший вас в момент посягательства на его сферу деятельности, остается только догадываться.

 

Человек, нашедший место чужого таинства не может узнать, какое было желание, но может попробовать его отменить своим желанием Я не хочу, чтобы найденное мной здесь желание сбылось. Желание, которому соответствует более высокий бросок кубика, остается на месте, и кубик нельзя использовать ни на что другое, пока кто-то не отменит и это желание. Желание с более низким уровнем через некоторое время перестает действовать (листок разрывается) и Фей возвращает кубик владельцу. Идеальный вариант для диспеллера уровни равны. В этом случае оба кубика возвращают владельцам.

Теоретически, до прихода Фея кто-нибудь может отменить отмену, и так несколько раз. Фей будет смотреть на конечный результат. Во избежание путаницы, отменяющие друг друга листки имеет смысл поближе друг к другу.

 

Если текст желания более-менее известен, то его можно отменять, даже не зная где оно загадано. Например, если персонаж откуда-то узнал, что его противник загадал что-то в духе я хочу, чтобы моя лошадь всегда побеждала на скачках, он может загадать я хочу, чтобы лошадь Игрека всегда проигрывала на скачках, и будет использовано то желание, которое сильней по тем же правилам что и раньше.

Когда желание отменено, загадавший его получает назад свой кубик и информацию о том, какое именно желание он потерял.

 

Примеры желаний:

Я хочу никому не проигрывать в азартные игры. Здесь конкретный элемент я и две абстрактные категории проигрыш, азартные игры. Желание исполняется наиболее естественным образом любая партия либо приводит к выигрышу или ничьей, или по каким-то причинам не доходит до конца.

 

Я хочу встретить юношу, которого видела во сне. Абстрактный элемент здесь встретить и желание будет выполнено, скорее всего, следующим образом встреча будет очень мимолетной, узнавания и контакта никто не обещает.

 

Я хочу быть женой юноши, которого видела во сне. Вот это уже сработает, если такой юноша действительно существует, никто не отменит желания, или не убьет юношу.

 

Я хочу быть любимой женой юноши, которого видела во сне. Похвальное внимание к деталям, но уже слишком сложно. Тут четыре элемента я, любовь, быть женой, юноша. Желание либо не сработает, либо сработает без какого-нибудь одного элемента.

 

Я хочу, чтобы мою башню окружила стена огня. Моя башня, и окружила - понятия довольно конкретные, поэтому стена огня будет случайной высоты, температуры, и возникнет вокруг башни на случайное время. Скорее всего, желание будет реализовано в виде лесного пожара вокруг башни.

 

Исполнение желаний в меру сил отслеживают сами игроки (особенно легко это сделать в случае запретов игрок может просто сказать а вот это не произошло), но вообще-то за желаниями следит мистический персонаж по имени Фей. Существование Фея такая же объективная реальность, как существование смерти. При желании, действия Фея можно считать природным процессом, а можно персонифицировать. С религиозной-этической точки зрения Фей абсолютно нейтрален, как свобода воли. Праведность или чистота помыслов никак не влияют на исполнение желаний.

В реальности игры Фей никак не выглядит и ни о чем ни с кем не говорит. У Фея следующие функции:

  1. Проверять только что произнесенные желания. В случае, когда желание формально разрешено правилами, но слишком велико для возможностей смертного (примеры желаний богоборцев не хочу умирать и не хочу ни в чем испытывать нужды), оно действует до тех пор, пока Фей не придумал каким способом его отменить (то есть как навредить персонажу, который вздумал так его дразнить)
  2. Отслеживать противоречащие друг другу желания, отменять более слабое или оба, если они равны.
  3. Отслеживать желания, которые уже принципиально не могут быть выполнены (упомянутый субъект уничтожен) и сообщать об этом владельцам.
  4. Отслеживать все остальные желания и сообщать о них мастерам, которые должны вплести их исполнение в ход сюжета.
  5. Быть арбитром БМЖ (битвы-мгновенных-желаний) своеобразной дуэли магов, которая проходит по описаным ниже правилам.
  6. Помогать остальным мастерам в меру сил, но не принимать решений по сюжету.

 

Кубиков (и желаний) у большинства персонажей до обидного мало. У мужчин изначально четное число желаний (два, редко больше), у женщин нечетное (три, редко больше). По большому счету, фантазия на тему их использования не приветствуется, и общество старается побыстрее найти им применение. Есть стандартные наборы желаний, которые произносят при свидетелях, например:

 

Два желания воина: я хочу всегда быть сильнее искушения нарушить верность моему лорду Дельта, и я хочу, чтобы раны от этого меча не исцелялись.

 

Три желания женщины: я хочу, чтобы мой ребенок Гамма не умер от болезни, я хочу, чтобы мой муж Эпсилон был мне верен, я хочу, чтобы моя семья не знала нищеты.

 

Вариации на число желаний следующие:

 

1.                  Желания ребенка до совершеннолетия принадлежат его матери (или женщине, которую он так называет), и остаются у нее навсегда если он не доживет до совершеннолетия. Отсюда довольно быстро следуют обстоятельства, при которых ведьму могут потащить на костер

2.                  У влюбленных (определяйте как хотите, но отыгрыш обязателен) на одно желание больше, чем у всех остальных. У влюбленного в троих сразу, впрочем, всего одно лишнее желание (зато у них по одному за его счет, если они разделяют страсть). Это лишнее желание отыгрывается 8-гранником, то есть оно потенциально сильнее любого другого.

3.                  У умирающего, в том числе самоубийцы, всегда есть еще одно последнее желание, даже если он уже использует все, что были. Это желание отыгрывается 8-гранником.

4.                  Жертва любого рода физических мучений, в том числе изнасилования, получает все желания палача. К солдатам на поле боя, и вообще ко всем насильственным действиям с целью убить как можно быстрее правило не применяется.

5.                  В некоторых (обязательно еретических, подозрительных и мракобесных) культах принято тратить одно желание на то, чтобы передать все остальные желания своему духовному наставнику.

6.                  После БМЖ происходит распределение желаний между проигравшим и победителем, по отдельным правилам.

 

Модификаторы силы желания назначаются исключительно Феем, по его усмотрению, и молча без обсуждения причин. Бывают они положительными и отрицательными, обычно не больше чем на 3 пункта в итоге.

Минус единички даются за:

-         откровенный стеб, анахронизмы и неигровую информацию

-         очень хорошо спрятаное место произнесения желания (оно должно быть на виду, из культурных и игротехнических соображений)

-         манчкинство, откровенный выход из роли крутизны ради

-         разрушение чужих мест таинста и вообще неуважение к чужому праву на желание. За это можно дать до минус 3 навсегда.

Плюс единички даются за:

-         хорошо оформленное место таинства. При правильном подходе за такое можно дать до плюс 3 Приветствуются рисунки, цветы и камни, зажженые свечки, вообще любая символика, но обязательно запомните следующий важный момент примитивной магии контагона и симулакрума в мире игры нет! Мать, которая просит о здоровье ребенка, и кладет прядь его волос, конечно, реализует красивую идею, но немедленно и навсегда вылетит из игры за нарушение известных правил техники безопасности. За ней последует некромант, который изобразил на своем рисунке игрока, а не персонажа.

-         красивый текст желания. Краткие поэтические формы, высокий стиль, вообще хорошая идея очень по вкусу Фею.

-         в качестве компенсации за терпеливое ожидание Фея, который должен был зарегистрировать желание, но был занят другими игроками.

-         за красивый отыгрыш вообще

БМЖ, Битва-мгновенных-желаний происходит только по согласию двух или более персонажей, у каждого из которых более одного свободного желания, и только в присутствии Фея. Согласие не обязательно добровольное, оно может быть следствием какого-нибудь желания. От БМЖ могут пострадать посторонние, если они подошли совсем близко.

БМЖ состоит из числа ходов, равного наибольшему из чисел свободных желаний участников. Каждый получает по одному желанию в ход.

Участники одновременно (и молча) записывают свои желания, (теперь они немного больше похожи на магические заклинания) и бросают кубики с определением их силы. Все, что пожелали участники происходит мгновенно, и локализируется в месте битвы. Невозможные и парадоксальные желания исполняются настолько, насколько это может себе представить Фей. Желания, которые напрямую противоречат друг другу, сравниваются по силе. Если сила равна не происходит ничего. Красота оформления желания (краткая стихотворная форма, высокий стиль, просто красота идеи) дают от +1 до +3 к силе заклинания. После каждого хода происходит одновременное действие всех желаний, игроки, не способные более участвовать в битве ждут ее окончания. В частности, в игре не могут участвовать тяжелораненые, а также те у кого отказали одновременно голос и руки. Выйти из битвы можно, только признав себя побежденным, зато в любой момент.

 

С проигравшими, если они еще живы, происходит следующее: все их действующие желания отменяются и почти все пропадают им остается только один кубик.

Если есть победитель, то он получает по желанию за каждого участника битвы минус какой-то модификатор, который предлагает Фей. Этот модификатор примерно равен числу ходов до победы. В результате может выйти и отрицательное число, но не менее минус 2.

 

К этой магической системе прилагается сюжет, который я еще не дописал. Общий дух сюжета чем неудачливее и несчастнее судьба персонажа, тем больше у него свободных желаний, которыми он сможет изменить жизнь других в меру собственной горечи или великодушия. Среди могущественных персонажей будут ведьмы, ересиархи, влюбленные, и главным образом те кому больше нечего терять. В самом начале игры какие-то желания уже будут действовать на все происходящее, и их возможно придется отменять.

 

Место проведения либо лесной палаточный лагерь, где чисто, сухо и мало посторонней возни, либо несколько просторных комнат. Костюмы и роли могут быть приближенно средневековые. Все персонажи, кроме Фея люди, хотя есть искушение ввести в игру эльфов (необычный внешний вид, +1 к силе любого желания плюс умение говорить с Феем), а также троллей (выглядят как люди, но без желаний вообще, зато с повышенной злобностью и боевыми характеристиками).

 

От каждого игрока требуется принести с собой бумагу, ручки, один 8-гранник, около 6 кубиков, разработать подпись тайного прозвища, и дать обещание не отвлекаться на телефонные звонки и прочую неигровую ерунду. Участники под девизом ну, я пока посмотрю что тут у вас происходит принимаются с большим трудом, и без них тошно.

 

Активная боевка, если будет, скорее всего состоится ближе к концу сюжета, и скорее всего в виде штурма места проведения каких-нибудь важных таинств (этакая театральная последняя битва). В остальное время будет возможность помахать мечом по каким-нибудь простым правилам, но это будет крайне невыгодно. Кулуарных и вообще неожиданных убийств, скорее всего, не будет, разве что они будут произведены магическим способом. Экономика будет (просто монеты, в основном развлечения ради, но у персонажей вполне могут быть цели типа отдать долг или накопить богатство).

 

Игра будет идти до выполнения главной цели (которой вполне может стать отмена какого-нибудь зловредного желания с силой 9. Этакая сказка о репке тянут-потянут, и далее по тексту), или часов на 5-7.

 

И никто не уйдет обиженым.