Make your own free website on Tripod.com

Много-много принцев Амбера

 

Отмазка

 

Замечу сразу, это не моя работа, почти все скопировано с Amber Throne Wars, слегка адаптировано по вкусу. Это не совсем полноценная игровая система, произвольный сюжет на ней не построишь. По умолчанию считается, что все участники игры более-менее знакомые друг с другом амбициозные личности, мастера (или хотя бы увлеченные любители) интриги.

Вместе с описанием мира (и большими картинками) , вся литература по этой игре занимает всего около двух сотен страниц, из которых полезной информации примерно страниц десять (и еще 40 для тех, кто не читал Желязного).

Особенности игры... ну, во-первых, никаких кубиков и сложных вероятностей, от мастера ожидается разрешение любой ситуации на уровне да-нет. Во-вторых, соревнование участников начинается еще до того, как их персонажи вошли в игру характеристики, титулы и артефакты разыгрываются в аукционе до игры. Как результат, участники не равны ни в чем - кто-то будет безусловно сильнее, кто-то умнее, кто-то получит больше союзников. Когда дело доходит до столкновения, ничьих не бывает. Персонаж с силой 80 оторвет голову персонажу с силой 10 без всяких усилий, и персонажу с силой 79.5 с некоторым трудом. Основа стратегии игры в том, чтобы построить ситуацию, когда таланты противника бесполезны.

 

Подготовка персонажа.

 

Создание персонажа (аукцион характеристик) проводится для всех игроков одновременно. Аукцион имитирует детство и юность - период в жизни персонажей, когда они готовились к будующим испытаниям и соревнованиям. По вкусу мастера, аукцион можно проводить открыто или анонимно (во втором случае большинство характеристик останется скрытой, увеличив элемент блефа в игре).

У каждого участника аукциона 100 очков (опять же, на вкус мастера. Мы играли по-разному) еще 10 можно добавить, взяв до минус 10 пунктов удачи - об этом в конце. Характеристики (Сила, Воля, Выносливость, Боеготовность) получают все, пропорционально своей последней ставке в аукционе. Титулы и артефакты получает кто-то один, проигравшие получают свои ставки назад, все остальное к своему персонажу игрок добавляет за счет очков, оставшихся после аукциона.

По определению, принцы Амбера и Хаоса превосходят всех прочих персонажей по всем простым характеристикам. Целиком табель о рангах выглядит так:

Уровень 1: характеристики большинства обитателей отражений

Уровень 2: характеристики рядовых жителей Хаоса

Уровень 4: характеристики рядовых жителей Амбера

Уровень 8: характеристики лордов Амбера и Хаоса

Уровень 16: характеристики Змеи,Единорога и мастера

 

(Цифры подобраны из эстетических соображений, уровней 3,5,7 в принципе не бывает)

 

Основные формальные правила: В случае противостояния характеристики, не разыгранные в аукционе, сравниваются по уровням. В том случае, когда они равны мастер находит наиболее подходящую характеристику аукциона и сравнивает ее показатели. В случае, когда не подходит ничего, сравнивается удача, но это бывает достаточно редко. Недостатки системы сглаживаются за счет персонажей, мастерское решение не обсуждается (как следствие, персонажам, не склонным к риску лучше избегать ситуаций, в которых их таланты могут прийтись не к месту. К примеру, я не могу заранее сказать, какие характеристики я буду сравнивать, определяя кто выиграл боксерский матч)

Ряд замечаний. Во-первых, эта таблица верна только в Амбере и близких к нему отражениях. Во дворах Хаоса, к примеру, уровни 2 и 4 поменяются местами. Во-вторых, если сила переходит от персонажа к орудию или инструменту (магическому или технологическому), то теряется чуть меньше, чем целый уровень силы. К примеру, оружие, изготовленное лучшими мастерами Амбера получает рейтинг 4+ (слегка выше 4). В третьих, уровни не складываются. Если персонаж из тени (уровень 1), верхом на звере из Хаоса (уровень 2), размахивает мечом, сделанным в Амбере (уровень 2+), то его уровень как кавалериста не 5, а в лучшем случае 2+.

Аукцион проводится мастером в таком порядке (содержание пунктов 2-5,7-8,10 мастер может изменить по вкусу под свою сюжет) :

1.       Сила (физическая сила)

2.       Капитан Ардена (отдает приказы войскам Арденского леса, охраняет границы Амбера на суше)

3.       Воля (сила воли, позволяет читать мысли, подавлять волю, использовать большинство дисциплин волшебства)

4.       Капитан дворцовой охраны (охрана дворца, сокровищниц, темниц и так далее)

5.       Меч Двинвен (меч 8+ уровня поражения, остальные характеристики зависят от того, сколько очков на него потрачено, об этом позже)

6.       Выносливость (скорость заживления ран, сопротивление боли и усталости)

7.       Ружья Авалона (принц, который знает состав пороха, работающего в Амбере, может взять любой тип стрелкового оружия для себя и десятка подчиненных)

8.       Адмирал флота (отдает приказы флоту Амбера, охраняет морскую границу)

9.       Боеготовность (все способности, нужные в бою тактика, стратегия, правильное понимание ситуации, быстрота реакции, умение пользоваться холодным и стрелковым оружием)

10.  Народная любовь (получает кто-то один. Народ и придворные предпочитают этого персонажа другим правителям)

 

Оставшиеся после аукциона очки можно распределить по следующим характеристикам:

 

Дополнительные таланты:

 

10 Слова Власти (несложные заклинания, бытовая магия и прочие небольшие магические эффекты. Можно поднять ключ с пола и провернуть его в двери камеры, а вот обрушить стену уже нельзя. Каждый персонаж пользуется своим набором слов власти, само их звучание роли не играет эффект на реальность производит воля. Эта способность родственна, но не идентична способности принца Амбера сменять отражения вокруг себя. Можно считать эту способность магией на уровне 2. Влияние на артефакт может добавить или убрать + к его уровню).

15 Колдовство (индивидуально подобранные сложные заклинания, знание теории магии разных миров. В Амбере, в принципе, почти не работает, в отличие от Слов Власти. В отражениях и Хаосе можно считать магией 4 уровня. Влияние на объект может добавить или убрать + к уровню).

20 Вызывание (вид магии, позволяющий добыть из тени нужный объект. Если этот объект уникален артефакт силы, или человек то можно только попробоапть узнать о его местонахождении)

35 Оборотень (умение менять форму. В Амбере работает только с сохранением массы, в отражениях может следовать другим законам)

65 Оборотень-мастер (умение менять форму, природу и даже образ мышления, скрывая истинный облик от телепатов)

40 Мастерство Логруса\Лабиринта (принцу Амбера мастерство Лабиринта дается по умолчанию, аналогично для принца Хаоса и Логруса. Эта дополнительная характеристика для тех, кто хочет быть представителем обоих сил. Для того чтобы овладеть Логрусом, нужно обладать способностью оборотня.

50 Мастерство Карт Умение рисовать Карты людей и мест. Для него обязательно мастерство Лабиринта.

 

Артефакты:

 

Ценность и сложность характеристик артефакта или фамилиара пропорциональна количеству очков, которые игрок готов на них потратить 1 очко за первый уровень, 2 за второй, 4 за четвертый Обычные предметы ограничены 4 уровнем по каждой характеристике, меч Двинвен в моей версии правил изначально обладает 8 уровнем поражения, и ограничен 4 уровнем во всем остальном.

 

Возможные характеристики не ограничиваются изложенным ниже списком. Характеристика, в которую не вложены очки, подбирается мастером по умолчанию на уровне типичном для предмета (перевод. Фамилиара-белку не нужно учить грызть орехи). Список характеристик для артефактов (для фамилиаров делайте поправки на живое существо).

 

Сила (предмет может, например, сопротивляться попыткам его сдвинуть с места)

 

1 ... на уровне обычного смертного

2 ... на уровне хаосита

4 - ... на уровне амберита

 

Боеготовность (оружие помогает в бою)

1 ... клинок мастерской работы

2- ... волшебный меч

4 - ... волшебный меч амберской работы

 

Самостоятельное передвижение

1 кольцо может сползти с пальца, фамилиара можно послать куда-нибудь недалеко с поручением

2 меч может двигать держащую его руку, у фамилиара есть способности к акробатике, быстрому перемещению в пространстве, и самостоятельному принятию решений

4 доспехи самостоятельно бегают по полю, фамилиара можно послать с поручением в пределах отражения

 

(Можно еще отдельно взять скорость передвижения, у лошадей Джулиана примерно 4 уровень)

 

Выносливость (1,2,4 уровень. Фамилиар 4 уровня может прожить всю игру без сна и пищи).

 

Защита (например, 2 уровень почти идеально защищен от оружия 2 уровня поражения и ниже)

 

Уровень поражения (примерная оценка максимального ущебра одному противнику в бою)

1 уровень отравленный стилет, арбалетный болт

2 уровень осадное орудие при прямом попадании (амберит может выжить)

4 уровень гидравлический пресс

8 уровень меч Двинвен

 

Интеллект

1 уровень программируемый калькулятор, почти не способен к принятию решений в новых ситуациях

2 уровень искуственный интеллект хорошего компьютера или уровень сообразительной собаки

4 уровень полноценная разумность, с одним или несколькими талантами (идеальная память, например)

 

Коммуникация (по определению считается, что артефакт-фамилиар способен осознавать происходящее примерно на уровне обычных человеческих органов чуств. Для того, чтобы как-то передать это восприятие хозяину

1 уровень простые сигналы, например кольцо темнеет в момент опасности

2 уровень говорит на одном языке

4 уровень говорит на нескольких языках, может имитировать чужой голос

 

Воля (измеряет в основном сопротивляемость чужому влиянию как оккультному, так и прямым попыткам навязать свою волю, для фамилиаров измеряет лояльность)

1 уровень достаточно силы, чтобы засечь попытку магического воздействия со стороны, и как-то дать знать об этом хозяину

2 уровень некоторое время может противостоять влиянию смертного мага

4 уровень может противостоять любому магическому воздействию (некоторое время. При прочих равных условиях степень сопротивляемости определяют, сравнивая Волю мага с волей хозяина артефакта).

 

Передвижение в отражениях

1 уровень может последовать за хозяином через отражения (например, Корвин регулярно находил свой меч где угодно)

2 уровень (в принципе, лучше взять самостоятельное передвижение но не обязательно) может уйти в отражения с несложным поручением

4 уровень например, гончая со способностью выслеживать других принцев Амбера в отражениях

 

Волшебная сила

1 уровень дает одну оккультную способность или заклинание

2 уровень дает несколько заклинаний

4 уровень дает власть над большим количеством магических эффектов одного типа. Напоминаю, что упорядоченной системы магии нет в разных отражениях разные оккультные системы. В Амбере магические воздействия осуществляются напрямую волей кастера, или воззванием к силам Змеи-Единорога.

 

Оборотничество

1 уровень может принимать 2-3 стандартные формы с сохранением физических законов мира (например, в Амбере действует закон сохранения энергии).

2 уровень принимает целый набор форм из примерно одного класса предметов

4 уровень принимает любую форму, может игнорировать несколько физических законов (один хаосит с самого начала создал себе дубля, а сам обернулся в монетку у дубля в кармане).

 

Еще одна характеристика передача способности хозяину. На каждую передающуюся способность нужно тратить дополнительное очко. Например, кольцо дающее способность понимать все языки обладает передающейся коммуникацией 4 уровня 5 очков. (Вещь достаточно бесполезная для амберита, обычно они смещают отражения так, чтобы те же собеседники говорили на понятном им языке). В свое время я изрядно извращался с мечом, у которого было передающееся самостоятельное передвижение на уровне 4 (крепко держусь за меч, и взбегаю на крепостную стену со скоростью 40 кмч).

 

На оставшиеся в процессе создания персонажа очки (а остается обычно крайне мало), можно добавлять персонажу владения и союзников в Отражениях. Владений этих, в принципе, не очень много интересы принца Амбера обычно лежат в Амбере. Под владением понимается мир, который персонаж достаточно хорошо знает, и в котором у него есть минимальная материальная база и роль в обществе (по меньшей мере дом и документы, там где это актуально). За каждое владение игрок отдает 1 очко. Вдобавок:

-           есть разумные обитатели +1

-           есть копии важных артефактов Закона-Хаоса - +4 (пример отражение Лабиринта)

-           существенно по-другому течет время (быстрее, чем в Амбере +4, медленнее чем в Амбере +1)

-           персонаж очень хорошо знает отражение (знает географию, политику и историю, говорит на нескольких языках, поддерживает больше одной крепости-дома-тайника) +1

-           у персонажа есть Карты отражения +1

-           жителям отражения хорошо известны Амбер или Хаос +1

-           социальная роль персонажа позволяет ему отдавать приказы небольшой группе местных жителей (20-100 подчиненных в компании, телохранителей, почитателей, и так далее) +1, или

-           роль персонажа дает ему политическую власть в отражении (дворянский титул, членство в сенате, духовный сан) +2

-           существование отражения и его связь с персонажем достаточно хорошо засекреченная информация +1

 

От игрока ожидается краткое описание отражения, мастер оставляет за собой право вносить в эти описания изменения (в том числе не предупреждая игрока). Еще одна возможность распределения очков создание дополнительных виртуальных персонажей, отыгрываемых мастерами, и связанными с игроком какого-то рода узами верности. Обычно такой персонаж достаточно могуществен или умен, и может стать значительной фигурой в политической игре. Он обладает полной свободой воли, не обязательно слушается приказов и не обязательно хранит лояльность всю игру, невзирая на обстоятельства. (В общем, мастерский произвол под девизом чужая душа потемки). В зависимости от ситуации в игре, можно, наверное, позволить доигрывать за союзника в случае случайной смерти главного персонажа.

 

Союзник в Амбере (1 за каждого, 4 для хаоситов)

Союзник при дворе Амбера (2 за каждого, 4 для хаоситов)

Союзник при дворе Хаоса (4 за каждого, 2 для хаоситов)

Союзник в Отражениях (6 за каждого, 4 для хаоситов)

 

И, наконец, можно добавить к персонажу характеристику, которая, как было выше, используется для разрешения по другим признакам неопределенных противостояний, а также довольно редко как основания для мастерских решений в других ситуациях, традиционно связанных с удачей (игра в кости, попытки подобрать код на сейфе):

Удача (до 10 пунктов)

Невезение (до -10 пунктов)

 

Последние замечания (россыпью)

 

Честное слово, игру легче вести, рассадив всех игроков за столом, в одной или нескольких комнатах, с отыгрышем карт записками, чем вводить в нее живые элементы. С 10 игроками отлично справляются два мастера, и это даже в том случае, когда сценарий включает NPC.

 

Игра, в принципе, тактическая, стратегические действия обычно себя не окупают. Игрокам никто не запрещает приводить в Амбер отряды наемников, армии и флоты, но не факт что это им выгодно. Во-первых, за время, которое нужно для того чтобы подвести большое количество солдат к Амберу, в самом городе может произойти масса интересных событий (другими словами, тот кто пошел собирать войска, может в игре и не поучаствовать просто не успеет). Во-вторых, исторический опыт показывает, что судьба принцев Амбера не решается на поле боя (они погибают, в основном, от рук других принцев Амбера). В той игре что вел я, было условие для победы нужно провести официальную церемонию коронации и пережить одну гражданскую войну. Войны не было, уж больно убедительно все держала в руках победительница.

 

Очень рекомендую игру для начинающих. Очень сырая группа (даже в ДнД не играли, не говоря уже о традиционных лангедоках и полигонных играх) использовала все свои возможности и не провисала всю игру.

 

Вот, пока все. Вопросы, комментарии от ролевого народа?