Make your own free website on Tripod.com

Проект ролевая игра за 100 минут.

 

Цель проекта создание сюжетов и системы правил, которые позволят очень быстро научить игроков правилам, и ввести в ход дела. В идеале, большая часть Дмских вводных и задумок должны сыграть за 100 минут после начала игры, чтобы весь сюжет можно было отыграть за 1-2 встречи.

 

Ролевая система два байта.

Система предназначена для быстрой генерации персонажей и разрешения конфликтных ситуаций. Правила системы, кроме списка оборудования, правил магического воздействия и прочих сюжетных элементов, умещаются на одном большом листе бумаги (две страницы мелким шрифтом +одна основная таблица). Для игры нужны только кубики d6 (не меньше 2х на игрока), листки для записи информации и описания персонажей, и основная таблица разрешения случайных событий. Лучше всего, чтобы у каждого игрока была своя (хотя бы упрощенная) копия основной таблицы, и набор счетного материала (каких-нибудь фишек или монеток, около 10-15 на персонажа).

 

Создание персонажа.

Возможности персонажа определяются по четырем показателям:

Меч (боевка, акробатика, выносливость и сила)

Слово (все политические и общественные способности, обучение чему угодно)

Разум (ремесло, технология, логические головоломки)

Сердце (сила воли, магия, спец-способности)

 

При создании персонажа, количество очков соответствующих показателю распределяется между счетом в показателе вообще (меч +3) и специализациями в рамках показателя (разум +4, математика +3, дает +7 только при решении математических задач). Специализации могут быть сформулированы как угодно и согласованы с мастером, играют роль только в обстоятельствах соответствующих формулировке. Очень узкие специализации, по решению мастера, могут иметь преимущество при противостоянии (персонаж А, с показателями меч +4, метательные ножи +3 кидает нож в персонажа Б с показателями меч +4, холодное оружие +15. По решению мастера, специализация холодное оружие недостаточно сфокусирована именно на отражении метательного ножа, и бонус +15 не считается).

 

Очки потраченные на специализацию не теряются почти никогда. Очки потраченные на показатель вообще - примерно как хиты в других правилах -могут быть потеряны, временно или навсегда, при травмах и неудачах персонажа, а именно:

Пункты меча теряются от ран, разного рода травм и усталости, и в результате неудач в любом деле требующем физических сил

Пункты слова теряются при публичной потере чести и достоинства, неудаче в формальных испытаниях, а также в результате критики, клеветы и оскорблений.

Пункты разума теряются от ран, травм, вредных привычек, а также в результате чужого влияния, как-то систематический обман, несчастная любовь, пропаганда.

Пункты сердца теряются при нарушении цельности личности, как-то жестокое разочарование, нарушение собственных принципов, неуверенность в себе, а также при неудачном выполнении магической или религиозной церемонии.

Долгосрочные потери - абсолютные вроде серьезных ран и проклятий, или работающие в определенной ситуации - вроде пятен на репутации записываются во всех подробностях в листок персонажа, и снимаются выполнением отдельного игрового действия или квеста. Если какая-то характеристика достигла нулевого или отрицательного значения, то интерпретация следующая:

0 меча персонаж не участвует в битве, и вообще не очень способен к осмысленным действиям. Отрицательные величины либо смерть, либо критическое состояние здоровья, размер отрицательной величины будет модифицировать трудность лечения.

0 слова персонаж выведен из себя и\или окончательно опозорен, не способен продолжать беседу и никого ни в чем не может убедить. Отрицательная величина может спровоцировать окружающих на агрессию по отношению к персонажу, и будет модифицировать трудность восстановления испорченной репутации.

0 разума персонаж окончательно запутался в логике происходящего, временно не отличает правду от лжи и неспособен к сложным действиям. Отрицательная величина может означать наличие постоянных заблуждений или суеверий, и будет модифицировать попытки от них избавиться.

0 сердца персонаж сломлен или разочарован, скорее всего неспособен к усилиям воли и магии. Отрицательная величина может означать, по обстоятельствам, полную потерю способности к самостоятельному принятию решения в какой-нибудь области.

 

По решению мастера, любой показатель можно восстановить в процессе отдыха (успех определяется без всякого броска, или с броском в категории меч), если сюжет это позволяет волшебством или усилием воли (бросок сердца).

Уровни показателей и входящих в них специализаций можно получить в качестве награды за выполнение квеста, в процессе обучения (бросок слова), волшебным способом (сердце), или в ходе какого-нибудь самостоятельного упражнения (разум или меч). Сроки, мат-компоненты и прочие обстоятельства обучения определяются мастером и сюжетом.

 

Разрешение спорной ситуации.

Разберем самый сложный случай броска - персонаж пытается что-то сделать, и предчуствует какое-то противостояние со стороны противника или мастера. Мастер может сразу заявить о удаче или неудаче, если ситуация для него очевидно. Если нет, то дело происходит следующим образом:

Персонаж делает заявку (любого рода), и мастер определяет, какой один показатель и какая одна специализация будет ей соответствовать. Если участвуют два существенных показателя (вроде одновременного применения меча и магии), и ситуацию никак нельзя разбить на две, то мастер берет наименьший из двух показателей и наименьшую из двух специализаций. Игрок получает результат показатель+специализация поправка на трудность (в обычных ситуациях от 1 до 3). Мастер делает то же самое для противостоящего NPC, или увеличивает трудность, если игроку противостоят обстоятельства. Для дальнейшего очень помогут упомянутые выше фишки или монетки.

При результате 1 персонаж бросает один кубик, и не может сделать больше ничего.

При большем результате, фишки распределяются, одновременно и тайно, следующим образом:

За 1 пункт можно бросить еще один кубик, т.е максимум 2 раза по d6.

Присутствие хотя бы одной 1 означает неудачу, присутствие 6 означает успех, 16 и 61 считаются неудачей, все остальные броски приводят к частичному успеху и случайному исходу из таблицы.

За 1 пункт можно сделать 16 и 61 удачей.

За 1 пункт можно предотвратить предыдущее действие у всех противников.

За 1 пункт можно предохранить себя от одного элемента случайного исхода. Например, можно потратить этот пункт на защиту от 2, и тогда одна из двоек выброшенных всеми противниками не будет влиять на исход. Из таблицы можно определить, каким именно действиям соответствует эта 2 и насколько выгодно защищать себя именно от нее. Если противник выбросит две 2, то одна из них все равно будет влиять на исход.

За 1 пункт можно предовтратить предыдущее действие у всех противников.

После распределения какой-то части фишек по всем этим категориям можно начинать бросать кубики. За каждую из оставшихся фишек можно бросить один кубик еще раз, если результат не устроил. После 1 ничего перебрасывать нельзя, после 6 можно.

Если в какой-то момент выпала 6, то из оставшихся фишек можно, с разрешения мастера, заявить еще одно действие того же показателя и той же специализации, то же самое может сделать и противник.

Исход разрешается одновременно, действие может быть направлено как на одним объект(удар холодным оружием), так и на всю территорию (магия, публичное выступление). Если было несколько действий, то сначала учитывают все последствия первых действий, потом все последствия вторых и так далее.

У мастера есть дополнительные привиллегии, позволяющие увеличивать трудность любого броска, и перебрасывать кубики за NPC. Количество дополнительных фишек, которые на это можно потратить, фиксируется в начале игры, и примерно равно максимальной награде в виде уровней показателей и специализаций, которую партия может получить за выполнение квеста. Примерно равно в данном случае означает превышает не более чем в два-три раза. Азарта ради, я рекомедую показывать игрокам сколько этих фишек уже использовано, и держать в секрете сколько еще осталось.

Мастер имеет право не показывать никому результаты своих бросков.

 

Характер заявки и решение мастера определяют, что именно произшло при удачном броске. Если главная цель была связана с агрессивными намерениями, то результатом может быть мгновенное обнуление показателя + случайный эффект из таблицы (выстрел из гранатомета снимает все хиты и случайным образом распределяет персонажа по территории), или долгосрочная\краткосрочная потеря нескольких уровней показателя. Жертва обычно теряет не более чем 1d6 + модификаторы за оружие и обстоятельства (обычно от 1 до 6) по любому показателю. В том случае, когда агрессия не входила в явные намерения, потеря уровней все равно может произойти, но в гораздо меньших размерах, не более 2+модификаторы (например, после того как персонаж проиграл бросок слова и случайно выдал врагу тайну, он может потерять несколько уровней сердца). В сложных обстоятельствах потеря может быть распределена между несколькими показателями. Удачный бросок также может восстанавливать уровни, по тем же правилам то есть примерно 1d6 + модификаторы если восстановление было главной целью (например, при лечении), или 2+модификаторы как побочный эффект (например, персонаж, сделавший заявку ничего не рассказать под пыткой может восстановить 3 уровня сердца).

По решению мастера, если ситуация более-менее очевидна, неудача персонажа может означать потерю уровней, но не более чем того требует случайный эффект из таблицы или 2+модификаторы, выбор на вкус мастера. Игрок обычно может оценить, насколько сильно он рискует, сделав бросок разума (рассчитать) или сердца (угадать).

 

Основная таблица

Таблица используется при определении частичного успеха в бросках, или случайных эффектов. Если из соображений сюжета что-то должно произойти определенным образом и никак иначе, то мастер определяет место в таблице без всяких бросков.

С точки зрения цифр, таблица выглядит следующим образом каждый бросок 1-2 кубиков приводит в одну из 9 клеток.

 

23

22 или 2

24

33 или 3

25, 34, или пустой бросок

(защита от случайного броска отменила показания обоих кубиков)

44 или 4

35

55 или 5

54

 

Значение каждой клетки меняется в зависимости от обстоятельств. Например, удар в бою, который не пришел точно в цель, определяется следующим образом

 

Удар в корпус слева, не более 1\2, возможна травма

2

Удар в голову, не более 1\2 повреждение, возможно оглушение или смерть

Удар в корпус справа, не более 1\2, возможна травма

3

Удар в корпус слева, не более 1\2

Удар в блок или щит, не более 1 пункта повреждения, может сбить с ног или отодвинуть

4

Удар в корпус справа, не более 1\2

Удар в левую руку, не более 1\3, может выбить предмет

5

Удар по ногам, не более 1\2, может сбить с ног

Удар в правую руку, не более 1\3, может выбить предмет

 

Это одна из самых сложных таблиц, в ней все 9 клеток имеют свое значение, большинство таблиц гораздо проще. Например, при выяснении какой-нибудь существенной информации, объект участвует в разговоре следующим образом

2

Говорит правду, верит тому что говорят

3

Дает общую, нечеткую информацию, требует полной картины событий

Избегает темы разговора, говорит ни о чем, подозревает собеседника в уклонении от темы

4

Говорит только о каком-то конкретном аспекте, требует подробностей

5

Обманывает, подозревает обман

 

Пустые клетки представляют собой сочетание двух ближайших - например, на бросок 45 персонаж считает что его обманывают и пытается выяснить мелкие детали, или же сам неправильно излагает какое-то одно обстоятельство дела.

 

Таблица, которая определяет характер травмы персонажа (или механизма) в катастрофе, в бою или сходных обстоятельствах:

 

2

Одна сильная травма или поломка

 

3

Перелом, вывих, контузия, или повреждение корпуса, структурных основ, опор

Легкие ушибы, потеря равновесия или (для механизма) краткосрочная потеря управления, неконтролируемое передвижение

4

Порез, пулевое ранение, потеря крови или повреждение хрупких деталей и систем

 

5

Большое количество слабых травм или поломок

 

 

Для полноценной работы с материалом, каждый мастер должен нарисовать большую объединенную таблицу сам, следуя общим рекомендациям:

-           в исходах определяющих положение в пространстве, времени итд сохраняется одна и та же ориентация (как у компаса)

-           в четыре угловые клетки помещаются наиболее сложные и маловероятные исходы, или вообще ничего

-           центральная клетка содержит какой-нибудь малозначащий исход не в тему

-           в идеале, четыре основные клетки содержат крайние проявления какой-нибудь тенденции (в двух последних таблицах правда-ложь и общее-частное; мало-много и bashing-lethal).

 

По ходу дела таблица быстро дополняется и растет. Моя первая попытка написать сводную таблицу приведена ниже:

 

Поединок: корпус слева, 1\2, травма

 

Общество: экспансия, вера в прогресс

Аура:Цель

 

Конфликт: внешний, недоверие союзников и партнеров, 1\2

Поединок: голова, 1\2, оглушение, смерть

 

Повреждение: одно серьезное

Навигация: север, зенит

 

Информация: правда

 

Репутация: лидер, эгоист

 

Реакция: переоценка

 

Общество: диктатура, власть авторитета, элитизм

Аура: Темные

 

Конфликт: компетентность

 

Наука: решение требует слишком много времени и других ресурсов

 

Поединок: корпус справа, 1\2, травма

 

Общество: религиозный фанатизм, милитаризм, вера в идеал

Аура: Равновесие

 

Конфликт: внутренний, недоверие начальства и подчиненных, 1\2

Поединок: корпус слева, 1\2

 

Повреждение: перелом, сотрясение, разрушение структурных компонентов

 

Навигация: налево, запад, против часовой

 

Информация: общая

 

Репутация: импровизатор

 

Реакция: дружелюбная

 

Общество: высокая мобильность, открытость

Аура: Хаос

 

Конфликт: факты (что), 1\2

 

 

Наука: теоретический результат, трудности в применении

 

Поединок: удар в блок, -1

 

Повреждение: незначительное и краткосрочное, или попавшее по надеждно защищенной части

 

 

Навигация: вращение на месте, остановка

 

 

Информация: лишняя, не по делу

 

Репутация: неопределенная, противоречивая

 

Реакция: равнодушие

 

Общество: неопределенные связи и отношения

 

 

 

Конфликт: ничья, временная задержка, -1

 

 

Наука: случайный и несущественный результат

 

Поединок: корпус справа, 1\2

 

Повреждение: резаное, рваное, нарушение работы хрупких компонентов

 

Навигация: направо, восток, по часовой

 

Информация: подробная

 

Репутация: профессионал

 

Реакция: враждебная

 

Общество: стратификация, ксенофобия

Аура: Закон

 

Конфликт: мотивация действий (почему), 1\2

 

Наука: экспериментальный необъясненный результат, трудности в воспроизведении

Поединок: рука слева, 1\3, разоружение

 

Общество: неформальное

Аура: Радость

 

Конфликт: законность действий, 1\2

Поединок: ноги, 1\2, потеря равновесия

 

Повреждение: много мелких

 

Навигация: юг, надир

 

Информация: ложь

 

Репутация: подчиненный, альтруист

 

Реакция: недооценка

 

Конфликт: личные качества

 

Общество: демократия, социализм, полит-корректность

Аура: Светлые

 

Наука: решение использует нестандартные методы и не вызывает доверия

 

Поединок: рука справа, 1\3, разоружение

 

Общество: профессиональное

Аура: Справедливость

 

Конфликт: личная тайна, 1\2


(объяснять весь текст я не считаю нужным я понимаю и так, а остальные должны продумать свои формулировки. Тем не менее, небольшой комментарий:

1.       Общество определяет исход попытки установить или выяснить какого-то рода отношения в группе людей. Бросок может быть связан с результатом публичного выступления. Аура - примерно то же самое, но в более мистических терминах, может служить для определения alignmentа.

2.       Наука определяет исход попытки решить формальную задачу.

3.       Конфликт определяет, что именно было использовано, стало известным, или подвергнуто сомнению в споре или любом другом информационном поединке

 

Общие рекомендации.

 

Сценарий и описание мира, в том числе физических законов и магических процедур на совести мастера, игровая система стерпит многое.

Магической системы, не завязанной на силу воли система не стерпит категорию сердце придется переписывать, на свой вкус. Система не требует четкого знания матчасти, и не стерпит игр в поиск лучшего сочетания доспехов и оружия.

 

Для генерации персонажа примерно первого уровня, распределите цифры 3,5,7,11 по четырем основным показателям, и в каждом показателе выделите часть цифр на специализации.

Для генерации НПЦ или монстра для первых уровней, распределите 3,5,5,5. В системе нет экспы как таковой дополнительные уровни полагается давать только в награду за удачно выполненное задание. Усложнение заданий для игроков с более высокими показателями на совести мастера.

 

Оборудование, используемое партией, обычно не имеет специальных свойств оно либо подходит для использования, либо нет. Оружие, которое не наносит тяжелых ран сразу, снимает до 1d6 + модификаторы. Разнообразное волшебное и мастерски сделаное оружие добавляет не более 3 к специализации.

 

Насколько случайные исходы в таблице близки к успеху или к неудаче зависит только от ситуации. Например, если акробат пытался на лету поймать веревку, а на кубиках вместо 66 выпало 22, то веревка промелькнула где-то наверху, и успехом это назвать нельзя (следующий бросок на случайные повреждения при ударе о землю). Если тот же бросок получился у воина, который вместо попадания в сердце попал в голову то это скорее успех чем неудача.