Проект
«ролевая игра
за 100 минут».
Цель
проекта –
создание
сюжетов и
системы правил,
которые
позволят
очень быстро
научить
игроков
правилам, и
ввести в ход
дела. В идеале,
большая
часть Дмских
вводных и задумок
должны
сыграть за 100
минут после
начала игры,
чтобы весь
сюжет можно
было
отыграть за 1-2
встречи.
Ролевая
система «два
байта».
Система предназначена для быстрой генерации персонажей и разрешения конфликтных ситуаций. Правила системы, кроме списка оборудования, правил магического воздействия и прочих сюжетных элементов, умещаются на одном большом листе бумаги (две страницы мелким шрифтом +одна основная таблица). Для игры нужны только кубики d6 (не меньше 2х на игрока), листки для записи информации и описания персонажей, и основная таблица разрешения случайных событий. Лучше всего, чтобы у каждого игрока была своя (хотя бы упрощенная) копия основной таблицы, и набор счетного материала (каких-нибудь фишек или монеток, около 10-15 на персонажа).
Создание персонажа.
Возможности персонажа определяются по четырем показателям:
Меч (боевка, акробатика, выносливость и сила)
Слово (все политические и общественные способности, обучение чему угодно)
Разум (ремесло, технология, логические головоломки)
Сердце (сила воли, магия, спец-способности)
При создании персонажа, количество очков соответствующих показателю распределяется между счетом в показателе вообще (меч +3) и специализациями в рамках показателя (разум +4, математика +3, дает +7 только при решении математических задач). Специализации могут быть сформулированы как угодно и согласованы с мастером, играют роль только в обстоятельствах соответствующих формулировке. Очень узкие специализации, по решению мастера, могут иметь преимущество при противостоянии (персонаж А, с показателями меч +4, метательные ножи +3 кидает нож в персонажа Б с показателями меч +4, холодное оружие +15. По решению мастера, специализация «холодное оружие» недостаточно сфокусирована именно на отражении метательного ножа, и бонус +15 не считается).
Очки потраченные на специализацию не теряются почти никогда. Очки потраченные на показатель «вообще» - примерно как хиты в других правилах -могут быть потеряны, временно или навсегда, при травмах и неудачах персонажа, а именно:
Пункты меча теряются от ран, разного рода травм и усталости, и в результате неудач в любом деле требующем физических сил
Пункты слова теряются при публичной потере чести и достоинства, неудаче в формальных испытаниях, а также в результате критики, клеветы и оскорблений.
Пункты разума теряются от ран, травм, вредных привычек, а также в результате чужого влияния, как-то – систематический обман, несчастная любовь, пропаганда.
Пункты сердца теряются при нарушении цельности личности, как-то – жестокое разочарование, нарушение собственных принципов, неуверенность в себе, а также при неудачном выполнении магической или религиозной церемонии.
Долгосрочные потери - абсолютные вроде серьезных ран и проклятий, или работающие в определенной ситуации - вроде пятен на репутации записываются во всех подробностях в листок персонажа, и снимаются выполнением отдельного игрового действия или квеста. Если какая-то характеристика достигла нулевого или отрицательного значения, то интерпретация следующая:
0 меча – персонаж не участвует в битве, и вообще не очень способен к осмысленным действиям. Отрицательные величины – либо смерть, либо критическое состояние здоровья, размер отрицательной величины будет модифицировать трудность лечения.
0 слова – персонаж выведен из себя и\или окончательно опозорен, не способен продолжать беседу и никого ни в чем не может убедить. Отрицательная величина может спровоцировать окружающих на агрессию по отношению к персонажу, и будет модифицировать трудность восстановления испорченной репутации.
0 разума – персонаж окончательно запутался в логике происходящего, временно не отличает правду от лжи и неспособен к сложным действиям. Отрицательная величина может означать наличие постоянных заблуждений или суеверий, и будет модифицировать попытки от них избавиться.
0 сердца – персонаж сломлен или разочарован, скорее всего неспособен к усилиям воли и магии. Отрицательная величина может означать, по обстоятельствам, полную потерю способности к самостоятельному принятию решения в какой-нибудь области.
По решению мастера, любой показатель можно восстановить в процессе отдыха (успех определяется без всякого броска, или с броском в категории меч), если сюжет это позволяет – волшебством или усилием воли (бросок сердца).
Уровни показателей и входящих в них специализаций можно получить в качестве награды за выполнение квеста, в процессе обучения (бросок слова), волшебным способом (сердце), или в ходе какого-нибудь самостоятельного упражнения (разум или меч). Сроки, мат-компоненты и прочие обстоятельства обучения определяются мастером и сюжетом.
Разрешение спорной ситуации.
Разберем самый сложный случай «броска» - персонаж пытается что-то сделать, и предчуствует какое-то противостояние со стороны противника или мастера. Мастер может сразу заявить о удаче или неудаче, если ситуация для него очевидно. Если нет, то дело происходит следующим образом:
Персонаж делает заявку (любого рода), и мастер определяет, какой один показатель и какая одна специализация будет ей соответствовать. Если участвуют два существенных показателя (вроде одновременного применения меча и магии), и ситуацию никак нельзя разбить на две, то мастер берет наименьший из двух показателей и наименьшую из двух специализаций. Игрок получает результат показатель+специализация – поправка на трудность (в обычных ситуациях – от 1 до 3). Мастер делает то же самое для противостоящего NPC, или увеличивает трудность, если игроку противостоят обстоятельства. Для дальнейшего очень помогут упомянутые выше фишки или монетки.
При результате 1 персонаж бросает один кубик, и не может сделать больше ничего.
При большем результате, фишки распределяются, одновременно и тайно, следующим образом:
За 1 пункт можно бросить еще один кубик, т.е максимум – 2 раза по d6.
Присутствие хотя бы одной 1 означает неудачу, присутствие 6 означает успех, 16 и 61 считаются неудачей, все остальные броски приводят к частичному успеху и случайному исходу из таблицы.
За 1 пункт можно сделать 16 и 61 удачей.
За 1 пункт можно предотвратить предыдущее действие у всех противников.
За 1 пункт можно предохранить себя от одного элемента случайного исхода. Например, можно потратить этот пункт на защиту от 2, и тогда одна из двоек выброшенных всеми противниками не будет влиять на исход. Из таблицы можно определить, каким именно действиям соответствует эта 2 и насколько выгодно защищать себя именно от нее. Если противник выбросит две 2, то одна из них все равно будет влиять на исход.
За 1 пункт можно предовтратить предыдущее действие у всех противников.
После распределения какой-то части фишек по всем этим категориям можно начинать бросать кубики. За каждую из оставшихся фишек можно бросить один кубик еще раз, если результат не устроил. После 1 ничего перебрасывать нельзя, после 6 можно.
Если в какой-то момент выпала 6, то из оставшихся фишек можно, с разрешения мастера, заявить еще одно действие того же показателя и той же специализации, то же самое может сделать и противник.
Исход разрешается одновременно, действие может быть направлено как на одним объект(удар холодным оружием), так и на всю территорию (магия, публичное выступление). Если было несколько действий, то сначала учитывают все последствия первых действий, потом все последствия вторых и так далее.
У мастера есть дополнительные привиллегии, позволяющие увеличивать трудность любого броска, и перебрасывать кубики за NPC. Количество дополнительных фишек, которые на это можно потратить, фиксируется в начале игры, и примерно равно максимальной награде в виде уровней показателей и специализаций, которую партия может получить за выполнение квеста. «Примерно равно» в данном случае означает «превышает не более чем в два-три раза». Азарта ради, я рекомедую показывать игрокам сколько этих фишек уже использовано, и держать в секрете сколько еще осталось.
Мастер имеет право не показывать никому результаты своих бросков.
Характер
заявки и
решение
мастера
определяют,
что именно
произшло при
удачном
броске. Если
главная цель
была связана
с
агрессивными
намерениями,
то результатом
может быть
мгновенное
обнуление
показателя +
случайный
эффект из
таблицы
(выстрел из
гранатомета
снимает все
хиты и
случайным
образом
распределяет
персонажа по
территории),
или
долгосрочная\краткосрочная
потеря
нескольких
уровней
показателя.
Жертва
обычно
теряет не
более чем 1d6 +
модификаторы
за оружие и
обстоятельства
(обычно от 1 до 6)
по любому
показателю. В
том случае,
когда
агрессия не
входила в
явные намерения,
потеря
уровней все
равно может
произойти, но
в гораздо
меньших
размерах, не
более
2+модификаторы
(например,
после того
как персонаж
проиграл
бросок «слова»
и случайно
выдал врагу
тайну, он
может потерять
несколько
уровней «сердца»).
В сложных
обстоятельствах
потеря может
быть
распределена
между
несколькими
показателями.
Удачный
бросок также
может
восстанавливать
уровни, по
тем же
правилам – то
есть
примерно 1d6 +
модификаторы
если
восстановление
было главной
целью
(например,
при лечении),
или 2+модификаторы
как побочный
эффект
(например,
персонаж,
сделавший
заявку
«ничего не
рассказать
под пыткой»
может
восстановить
3 уровня «сердца»).
По решению мастера, если ситуация более-менее очевидна, неудача персонажа может означать потерю уровней, но не более чем того требует случайный эффект из таблицы или 2+модификаторы, выбор на вкус мастера. Игрок обычно может оценить, насколько сильно он рискует, сделав бросок «разума» (рассчитать) или «сердца» (угадать).
Основная
таблица
Таблица используется при определении частичного успеха в бросках, или случайных эффектов. Если из соображений сюжета что-то должно произойти определенным образом и никак иначе, то мастер определяет место в таблице без всяких бросков.
С точки зрения цифр, таблица выглядит следующим образом – каждый бросок 1-2 кубиков приводит в одну из 9 клеток.
23 |
22 или 2 |
24 |
33 или 3 |
25, 34, или «пустой бросок» (защита от случайного броска отменила показания обоих кубиков) |
44 или 4 |
35 |
55 или 5 |
54 |
Значение каждой клетки меняется в зависимости от обстоятельств. Например, удар в бою, который не пришел точно в цель, определяется следующим образом
Удар в корпус слева, не более 1\2, возможна травма |
2 Удар в голову, не более 1\2 повреждение, возможно оглушение или смерть |
Удар в корпус справа, не более 1\2, возможна травма |
3 Удар в корпус слева, не более 1\2 |
Удар в блок или щит, не более 1 пункта повреждения, может сбить с ног или отодвинуть |
4 Удар в корпус справа, не более 1\2 |
Удар в левую руку, не более 1\3, может выбить предмет |
5 Удар по ногам, не более 1\2, может сбить с ног |
Удар в правую руку, не более 1\3, может выбить предмет |
Это – одна из самых сложных таблиц, в ней все 9 клеток имеют свое значение, большинство таблиц гораздо проще. Например, при выяснении какой-нибудь существенной информации, объект участвует в разговоре следующим образом
|
2 Говорит правду, верит тому что говорят |
|
3 Дает общую, нечеткую информацию, требует полной картины событий |
Избегает темы разговора, говорит ни о чем, подозревает собеседника в уклонении от темы |
4 Говорит только о каком-то конкретном аспекте, требует подробностей |
|
5 Обманывает, подозревает обман |
|
Пустые клетки представляют собой сочетание двух ближайших - например, на бросок 45 персонаж считает что его обманывают и пытается выяснить мелкие детали, или же сам неправильно излагает какое-то одно обстоятельство дела.
Таблица, которая определяет характер травмы персонажа (или механизма) в катастрофе, в бою или сходных обстоятельствах:
|
2 Одна сильная травма или поломка |
|
3 Перелом, вывих, контузия, или повреждение корпуса, структурных основ, опор |
Легкие ушибы, потеря равновесия или (для механизма) краткосрочная потеря управления, неконтролируемое передвижение |
4 Порез, пулевое ранение, потеря крови или повреждение хрупких деталей и систем |
|
5 Большое количество слабых травм или поломок |
|
Для полноценной работы с материалом, каждый мастер должен нарисовать большую объединенную таблицу сам, следуя общим рекомендациям:
- в исходах определяющих положение в пространстве, времени итд сохраняется одна и та же ориентация (как у компаса)
- в четыре угловые клетки помещаются наиболее сложные и маловероятные исходы, или вообще ничего
- центральная клетка содержит какой-нибудь малозначащий исход «не в тему»
- в идеале, четыре основные клетки содержат крайние проявления какой-нибудь тенденции (в двух последних таблицах – правда-ложь и общее-частное; мало-много и bashing-lethal).
По ходу дела таблица быстро дополняется и растет. Моя первая попытка написать сводную таблицу приведена ниже:
Поединок:
корпус
слева, 1\2,
травма Общество:
экспансия,
вера в
прогресс Аура:Цель
Конфликт:
внешний,
недоверие
союзников и
партнеров, 1\2 |
Поединок:
голова, 1\2,
оглушение,
смерть Повреждение:
одно
серьезное Навигация:
север, зенит Информация:
правда Репутация:
лидер,
эгоист Реакция:
переоценка Общество:
диктатура,
власть
авторитета,
элитизм Аура:
Темные Конфликт:
компетентность Наука:
решение
требует
слишком
много времени
и других
ресурсов |
Поединок:
корпус
справа, 1\2,
травма Общество:
религиозный
фанатизм,
милитаризм,
вера в идеал Аура:
Равновесие Конфликт:
внутренний,
недоверие
начальства
и
подчиненных,
1\2 |
Поединок:
корпус
слева, 1\2 Повреждение:
перелом,
сотрясение,
разрушение
структурных
компонентов Навигация:
налево,
запад,
против
часовой Информация:
общая Репутация:
импровизатор Реакция:
дружелюбная Общество:
высокая
мобильность,
открытость Аура:
Хаос Конфликт:
факты (что), 1\2 Наука:
теоретический
результат,
трудности в
применении |
Поединок:
удар в блок, -1 Повреждение:
незначительное
и краткосрочное,
или
попавшее по надеждно
защищенной
части Навигация:
вращение на
месте,
остановка Информация:
лишняя, не по
делу Репутация:
неопределенная,
противоречивая Реакция:
равнодушие Общество:
неопределенные
связи и
отношения Конфликт:
ничья,
временная
задержка, -1 Наука:
случайный и
несущественный
результат |
Поединок:
корпус
справа, 1\2 Повреждение:
резаное,
рваное,
нарушение
работы
хрупких
компонентов Навигация:
направо,
восток, по
часовой Информация:
подробная Репутация:
профессионал Реакция:
враждебная Общество:
стратификация,
ксенофобия Аура:
Закон Конфликт:
мотивация
действий
(почему), 1\2 Наука:
экспериментальный
необъясненный
результат,
трудности
в
воспроизведении |
Поединок:
рука слева, 1\3,
разоружение Общество:
неформальное Аура:
Радость Конфликт:
законность
действий, 1\2 |
Поединок:
ноги, 1\2, потеря
равновесия Повреждение:
много
мелких Навигация:
юг,
надир Информация:
ложь Репутация:
подчиненный,
альтруист Реакция:
недооценка Конфликт:
личные
качества Общество:
демократия,
социализм,
полит-корректность Аура:
Светлые Наука:
решение
использует
нестандартные
методы и не
вызывает
доверия |
Поединок:
рука справа, 1\3,
разоружение Общество:
профессиональное Аура:
Справедливость Конфликт:
личная
тайна, 1\2 |
(объяснять
весь текст я
не считаю
нужным – я
понимаю и
так, а
остальные
должны
продумать
свои
формулировки.
Тем не менее,
небольшой
комментарий:
1. «Общество» определяет исход попытки установить или выяснить какого-то рода отношения в группе людей. Бросок может быть связан с результатом публичного выступления. «Аура» - примерно то же самое, но в более мистических терминах, может служить для определения alignmentа.
2. «Наука» определяет исход попытки решить формальную задачу.
3. «Конфликт» определяет, что именно было использовано, стало известным, или подвергнуто сомнению в споре или любом другом информационном поединке
Общие
рекомендации.
Сценарий и описание мира, в том числе физических законов и магических процедур – на совести мастера, игровая система стерпит многое.
Магической системы, не завязанной на «силу воли» система не стерпит – категорию «сердце» придется переписывать, на свой вкус. Система не требует четкого знания матчасти, и не стерпит игр в «поиск лучшего сочетания доспехов и оружия».
Для генерации персонажа «примерно первого уровня», распределите цифры 3,5,7,11 по четырем основным показателям, и в каждом показателе выделите часть цифр на специализации.
Для генерации НПЦ или монстра для первых уровней, распределите 3,5,5,5. В системе нет экспы как таковой – дополнительные уровни полагается давать только в награду за удачно выполненное задание. Усложнение заданий для игроков с более высокими показателями – на совести мастера.
Оборудование, используемое партией, обычно не имеет специальных свойств – оно либо подходит для использования, либо нет. Оружие, которое не наносит тяжелых ран сразу, снимает до 1d6 + модификаторы. Разнообразное «волшебное» и «мастерски сделаное» оружие добавляет не более 3 к специализации.
Насколько случайные исходы в таблице близки к успеху или к неудаче – зависит только от ситуации. Например, если акробат пытался на лету поймать веревку, а на кубиках вместо 66 выпало 22, то веревка промелькнула где-то наверху, и успехом это назвать нельзя (следующий бросок – на случайные повреждения при ударе о землю). Если тот же бросок получился у воина, который вместо попадания в сердце попал в голову – то это скорее успех чем неудача.