Проект «ролевая игра за 100 минут».

 

Цель проекта – создание сюжетов и системы правил, которые позволят очень быстро научить игроков правилам, и ввести в ход дела. В идеале, большая часть Дмских вводных и задумок должны сыграть за 100 минут после начала игры, чтобы весь сюжет можно было отыграть за 1-2 встречи.

 

Ролевая система «два байта».

Система предназначена для быстрой генерации персонажей и разрешения конфликтных ситуаций. Правила системы, кроме списка оборудования, правил магического воздействия и прочих сюжетных элементов, умещаются на одном большом листе бумаги (две страницы мелким шрифтом +одна основная таблица). Для игры нужны только кубики d6 (не меньше 2х на игрока), листки для записи информации и описания персонажей, и основная таблица разрешения случайных событий. Лучше всего, чтобы у каждого игрока была своя (хотя бы упрощенная) копия основной таблицы, и набор счетного материала (каких-нибудь фишек или монеток, около 10-15 на персонажа).

 

Создание персонажа.

Возможности персонажа определяются по четырем показателям:

Меч (боевка, акробатика, выносливость и сила)

Слово (все политические и общественные способности, обучение чему угодно)

Разум (ремесло, технология, логические головоломки)

Сердце (сила воли, магия, спец-способности)

 

При создании персонажа, количество очков соответствующих показателю распределяется между счетом в показателе вообще (меч +3) и специализациями в рамках показателя (разум +4, математика +3, дает +7 только при решении математических задач). Специализации могут быть сформулированы как угодно и согласованы с мастером, играют роль только в обстоятельствах соответствующих формулировке. Очень узкие специализации, по решению мастера, могут иметь преимущество при противостоянии (персонаж А, с показателями меч +4, метательные ножи +3 кидает нож в персонажа Б с показателями меч +4,  холодное оружие +15. По решению мастера, специализация «холодное оружие» недостаточно сфокусирована именно на отражении метательного ножа, и бонус +15 не считается).

 

Очки потраченные на специализацию не теряются почти никогда. Очки потраченные на показатель «вообще» - примерно как хиты в других правилах -могут быть потеряны, временно или навсегда, при травмах и неудачах персонажа, а именно:

Пункты меча теряются от ран, разного рода травм и усталости, и в результате неудач в любом деле требующем физических сил

Пункты слова теряются при публичной потере чести и достоинства, неудаче в формальных испытаниях, а также в результате критики, клеветы и оскорблений.

Пункты разума теряются от ран, травм, вредных привычек, а также в результате чужого влияния, как-то – систематический обман, несчастная любовь, пропаганда.

Пункты сердца теряются при нарушении цельности личности, как-то – жестокое разочарование, нарушение собственных принципов, неуверенность в себе, а также при неудачном выполнении магической или религиозной церемонии.

Долгосрочные потери - абсолютные вроде серьезных ран и проклятий, или работающие в определенной ситуации - вроде пятен на репутации записываются во всех подробностях в листок персонажа, и снимаются выполнением отдельного игрового действия или квеста. Если какая-то характеристика достигла нулевого или отрицательного значения, то интерпретация следующая:

0 меча – персонаж не участвует в битве, и вообще не очень способен к осмысленным действиям. Отрицательные величины – либо смерть, либо критическое состояние здоровья, размер отрицательной величины будет модифицировать трудность лечения.

0 слова – персонаж выведен из себя и\или окончательно опозорен, не способен продолжать беседу и никого ни в чем не может убедить. Отрицательная величина может спровоцировать окружающих на агрессию по отношению к персонажу, и будет модифицировать трудность восстановления испорченной репутации.

0 разума – персонаж окончательно запутался в логике происходящего, временно не отличает правду от лжи и неспособен к сложным действиям. Отрицательная величина может означать наличие постоянных заблуждений или суеверий, и будет модифицировать попытки от них избавиться.

0 сердца – персонаж сломлен или разочарован, скорее всего неспособен к усилиям воли и магии. Отрицательная величина может означать, по обстоятельствам, полную потерю способности к самостоятельному принятию решения в какой-нибудь области.

 

По решению мастера, любой показатель можно восстановить в процессе отдыха (успех определяется без всякого броска, или с броском в категории меч), если сюжет это позволяет – волшебством или усилием воли (бросок сердца).

Уровни показателей и входящих в них специализаций можно получить в качестве награды за выполнение квеста, в процессе обучения (бросок слова), волшебным способом (сердце), или в ходе какого-нибудь самостоятельного упражнения (разум или меч). Сроки, мат-компоненты и прочие обстоятельства обучения определяются мастером и сюжетом.

 

Разрешение спорной ситуации.

Разберем самый сложный случай «броска» - персонаж пытается что-то сделать, и предчуствует какое-то противостояние со стороны противника или мастера. Мастер может сразу заявить о удаче или неудаче, если ситуация для него очевидно. Если нет, то дело происходит следующим образом:

Персонаж делает заявку (любого рода), и мастер определяет, какой один показатель и какая одна специализация будет ей соответствовать. Если участвуют два существенных показателя (вроде одновременного применения меча и магии), и ситуацию никак нельзя разбить на две, то мастер берет наименьший из двух показателей и наименьшую из двух специализаций. Игрок получает результат показатель+специализация – поправка на трудность (в обычных ситуациях – от 1 до 3). Мастер делает то же самое для противостоящего NPC, или увеличивает трудность, если игроку противостоят обстоятельства. Для дальнейшего очень помогут упомянутые выше фишки или монетки.

При результате 1 персонаж бросает один кубик, и не может сделать больше ничего.

При большем результате, фишки распределяются, одновременно и тайно, следующим образом:

За 1 пункт можно бросить еще один кубик, т.е максимум – 2 раза по d6.

Присутствие хотя бы одной 1 означает неудачу, присутствие 6 означает успех, 16 и 61 считаются неудачей, все остальные броски приводят к частичному успеху и случайному исходу из таблицы.

За 1 пункт можно сделать 16 и 61 удачей.

За 1 пункт можно предотвратить предыдущее действие у всех противников.

За 1 пункт можно предохранить себя от одного элемента случайного исхода. Например, можно потратить этот пункт на защиту от 2, и тогда одна из двоек выброшенных всеми противниками не будет влиять на исход. Из таблицы можно определить, каким именно действиям соответствует эта 2 и насколько выгодно защищать себя именно от нее. Если противник выбросит две 2, то одна из них все равно будет влиять на исход.

За 1 пункт можно предовтратить предыдущее действие у всех противников.

После распределения какой-то части фишек по всем этим категориям можно начинать бросать кубики. За каждую из оставшихся фишек можно бросить один кубик еще раз, если результат не устроил. После 1 ничего перебрасывать нельзя, после 6 можно.

Если в какой-то момент выпала 6, то из оставшихся фишек можно, с разрешения мастера, заявить еще одно действие того же показателя и той же специализации, то же самое может сделать и противник.

Исход разрешается одновременно, действие может быть направлено как на одним объект(удар холодным оружием), так и на всю территорию (магия, публичное выступление). Если было несколько действий, то сначала учитывают все последствия первых действий, потом все последствия вторых и так далее.

У мастера есть дополнительные привиллегии, позволяющие увеличивать трудность любого броска, и перебрасывать кубики за NPC. Количество дополнительных фишек, которые на это можно потратить, фиксируется в начале игры, и примерно равно максимальной награде в виде уровней показателей и специализаций, которую партия может получить за выполнение квеста. «Примерно равно»  в данном случае означает «превышает не более чем в два-три раза». Азарта ради, я рекомедую показывать игрокам сколько этих фишек уже использовано, и держать в секрете сколько еще осталось.

Мастер имеет право не показывать никому результаты своих бросков.

 

Характер заявки и решение мастера определяют, что именно произшло при удачном броске. Если главная цель была связана с агрессивными намерениями, то результатом может быть мгновенное обнуление показателя + случайный эффект из таблицы (выстрел из гранатомета снимает все хиты и случайным образом распределяет персонажа по территории), или долгосрочная\краткосрочная потеря нескольких уровней показателя. Жертва обычно теряет не более чем 1d6 + модификаторы за оружие и обстоятельства (обычно от 1 до 6) по любому показателю. В том случае, когда агрессия не входила в явные намерения, потеря уровней все равно может произойти, но в гораздо меньших размерах, не более 2+модификаторы (например, после того как персонаж проиграл бросок «слова» и случайно выдал врагу тайну, он может потерять несколько уровней «сердца»). В сложных обстоятельствах потеря может быть распределена между несколькими показателями. Удачный бросок также может восстанавливать уровни, по тем же правилам – то есть примерно 1d6 + модификаторы если восстановление было главной целью (например, при лечении), или 2+модификаторы как побочный эффект (например, персонаж, сделавший заявку «ничего не рассказать под пыткой» может восстановить 3 уровня «сердца»).

По решению мастера, если ситуация более-менее очевидна, неудача персонажа может означать потерю уровней, но не более чем того требует случайный эффект из таблицы или 2+модификаторы, выбор на вкус мастера. Игрок обычно может оценить, насколько сильно он рискует, сделав бросок «разума» (рассчитать) или «сердца» (угадать).

 

Основная таблица

Таблица используется при определении частичного успеха в бросках, или случайных эффектов. Если из соображений сюжета что-то должно произойти определенным образом и никак иначе, то мастер определяет место в таблице без всяких бросков.

 С точки зрения цифр, таблица выглядит следующим образом – каждый бросок 1-2 кубиков приводит в одну из 9 клеток.

 

23

22 или 2

24

33 или 3

25, 34, или «пустой бросок»

(защита от случайного броска отменила показания обоих кубиков)

44 или 4

35

55 или 5

54

 

Значение каждой клетки меняется в зависимости от обстоятельств. Например, удар в бою, который не пришел точно в цель, определяется следующим образом

 

Удар в корпус слева, не более 1\2, возможна травма

2

Удар в голову, не более 1\2 повреждение, возможно оглушение или смерть

Удар в корпус справа, не более 1\2, возможна травма

3

Удар в корпус слева, не более 1\2

Удар в блок или щит, не более 1 пункта повреждения, может сбить с ног или отодвинуть

4

Удар в корпус справа, не более 1\2

Удар в левую руку, не более 1\3, может выбить предмет

5

Удар по ногам, не более 1\2, может сбить с ног

Удар в правую руку, не более 1\3, может выбить предмет

 

Это – одна из самых сложных таблиц, в ней все 9 клеток имеют свое значение, большинство таблиц гораздо проще. Например, при выяснении какой-нибудь существенной информации, объект участвует в разговоре следующим образом

 

2

Говорит правду, верит тому что говорят

 

3

Дает общую, нечеткую информацию, требует полной картины событий

Избегает темы разговора, говорит ни о чем, подозревает собеседника в уклонении от темы

4

Говорит только о каком-то конкретном аспекте, требует подробностей

 

5

Обманывает, подозревает обман

 

 

Пустые клетки представляют собой сочетание двух ближайших - например, на бросок 45 персонаж считает что его обманывают и пытается выяснить мелкие детали, или же сам неправильно излагает какое-то одно обстоятельство дела.

 

Таблица, которая определяет характер травмы персонажа (или механизма) в катастрофе, в бою или сходных обстоятельствах:

 

2

Одна сильная травма или поломка

 

3

Перелом, вывих, контузия, или повреждение корпуса, структурных основ, опор

Легкие ушибы, потеря равновесия или (для механизма) краткосрочная потеря управления, неконтролируемое передвижение

4

Порез, пулевое ранение, потеря крови или повреждение хрупких деталей и систем

 

5

Большое количество слабых травм или поломок

 

 

Для полноценной работы с материалом, каждый мастер должен нарисовать большую объединенную таблицу сам, следуя общим рекомендациям:

-           в исходах определяющих положение в пространстве, времени итд сохраняется одна и та же ориентация (как у компаса)

-            в четыре угловые клетки помещаются  наиболее сложные и маловероятные исходы, или вообще ничего

-           центральная клетка содержит какой-нибудь малозначащий исход «не в тему»

-           в идеале, четыре основные клетки содержат крайние проявления какой-нибудь тенденции (в двух последних таблицах – правда-ложь и общее-частное; мало-много и bashing-lethal).

 

По ходу дела таблица быстро дополняется и растет. Моя первая попытка написать сводную таблицу приведена ниже:

 

Поединок: корпус слева, 1\2, травма

 

Общество: экспансия, вера в прогресс

Аура:Цель

 

Конфликт: внешний, недоверие союзников и партнеров, 1\2

Поединок: голова, 1\2, оглушение, смерть

 

Повреждение: одно серьезное

 

Навигация: север, зенит

 

Информация: правда

 

Репутация: лидер, эгоист

 

Реакция: переоценка

 

Общество: диктатура, власть авторитета, элитизм

Аура: Темные

 

Конфликт: компетентность

 

Наука: решение требует слишком много времени и других ресурсов

 

Поединок: корпус справа, 1\2, травма

 

Общество: религиозный фанатизм, милитаризм, вера в идеал

Аура: Равновесие

 

Конфликт: внутренний, недоверие начальства и подчиненных, 1\2

Поединок: корпус слева, 1\2

 

Повреждение: перелом, сотрясение, разрушение структурных компонентов

 

Навигация: налево, запад, против часовой

 

Информация: общая

 

Репутация: импровизатор

 

Реакция: дружелюбная

 

Общество: высокая мобильность, открытость

Аура: Хаос

 

Конфликт: факты (что), 1\2

 

 

Наука: теоретический результат, трудности в применении

 

Поединок: удар в блок, -1

 

Повреждение: незначительное и краткосрочное, или попавшее по надеждно защищенной части

 

 

Навигация: вращение на месте, остановка

 

 

Информация: лишняя, не по делу

 

Репутация: неопределенная, противоречивая

 

Реакция: равнодушие

 

Общество: неопределенные связи и отношения

 

 

 

Конфликт: ничья, временная задержка, -1

 

 

Наука: случайный и несущественный результат

 

Поединок: корпус справа, 1\2

 

Повреждение: резаное, рваное, нарушение работы хрупких компонентов

 

Навигация: направо, восток, по часовой

 

Информация: подробная

 

Репутация: профессионал

 

Реакция: враждебная

 

Общество: стратификация, ксенофобия

Аура: Закон

 

Конфликт: мотивация действий (почему), 1\2

 

Наука: экспериментальный необъясненный результат,  трудности в воспроизведении

Поединок: рука слева, 1\3, разоружение

 

Общество: неформальное

Аура: Радость

 

Конфликт: законность действий, 1\2

Поединок: ноги, 1\2, потеря равновесия

 

Повреждение: много мелких

 

Навигация: юг,  надир

 

Информация: ложь

 

Репутация: подчиненный, альтруист

 

Реакция: недооценка

 

Конфликт: личные качества

 

Общество: демократия, социализм, полит-корректность

Аура: Светлые

 

Наука: решение использует нестандартные методы и не вызывает доверия

 

Поединок: рука справа, 1\3, разоружение

 

Общество: профессиональное

Аура: Справедливость

 

Конфликт: личная тайна, 1\2


(объяснять весь текст я не считаю нужным – я понимаю и так, а остальные должны продумать свои формулировки. Тем не менее, небольшой комментарий:

1.       «Общество» определяет исход попытки установить или выяснить какого-то рода отношения в группе людей. Бросок может быть связан с результатом публичного выступления. «Аура» - примерно то же самое, но в более мистических терминах, может служить для определения alignmentа.

2.       «Наука» определяет исход попытки решить формальную задачу.

3.       «Конфликт» определяет, что именно было использовано, стало известным, или подвергнуто сомнению в споре или любом другом информационном поединке

 

Общие рекомендации.

 

Сценарий и описание мира, в том числе физических законов и магических процедур – на совести мастера, игровая система стерпит многое.

Магической системы, не завязанной на «силу воли» система не стерпит – категорию «сердце» придется переписывать, на свой вкус. Система не требует четкого знания матчасти, и не стерпит игр в «поиск лучшего сочетания доспехов и оружия».

 

Для генерации персонажа «примерно первого уровня», распределите цифры 3,5,7,11 по четырем основным показателям, и в каждом показателе выделите часть цифр на специализации.

Для генерации НПЦ или монстра для первых уровней, распределите 3,5,5,5. В системе нет экспы как таковой – дополнительные уровни полагается давать только в награду за удачно выполненное задание. Усложнение заданий для игроков с более высокими показателями – на совести мастера.

 

Оборудование, используемое партией, обычно не имеет специальных свойств – оно либо подходит для использования, либо нет. Оружие, которое не наносит тяжелых ран сразу, снимает до 1d6 + модификаторы. Разнообразное «волшебное» и «мастерски сделаное» оружие добавляет не более 3 к специализации.

 

Насколько случайные исходы в таблице близки к успеху или к неудаче – зависит только от ситуации. Например, если акробат пытался на лету поймать веревку, а на кубиках вместо 66  выпало 22, то веревка промелькнула где-то наверху, и успехом это назвать нельзя (следующий бросок – на случайные повреждения при ударе о землю). Если тот же бросок получился у воина, который вместо попадания в сердце попал в голову – то это скорее успех чем неудача.